01 November 2012


PENDIRIAN  BADAN USAHA


Badan Usaha adalah kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Badan Usaha seringkali disamakan dengan perusahaan, walaupun pada kenyataannya berbeda. Perbedaan utamanya, Badan Usaha adalah lembaga sementara perusahaan adalah tempat dimana Badan Usaha itu mengelola faktor-faktor produksi.

Tujuan Mendirikan Badan Usaha
1.      Demi kelangsungan hidup,
2.      Bebas dan tidak terikat,
3.      Dorongan Sosial,
4.      Mendapat Kekuasaan,
5.      Dapat memberikan lapangan pekerjaan bagi orang lain,
6.      Dapat lebih banyak beramal dan ibadah.

Faktor-Faktor Yang Harus Dihadapi Dalam Pendirian Badan Usaha
Faktor–faktor yang harus dihadapi atau diperhitungkan di dalam pendirian suatu badan usaha, khususnya di bidang IT adalah:
           ·          Barang dan Jasa yang akan dijual,
           ·          Pemasaran barang dan jasa,
           ·          Penentuan harga,
           ·          Pembelian,
           ·          Kebutuhan Tenaga Kerja,
           ·          Organisasi intern,
           ·          Pembelanjaan, dan
           ·          Jenis badan usaha yang akan dipilih, dll.

Fungsi-Fungsi yang Terlibat dalam Bisnis
Di dalam pendirian suatu badan usaha, ada terdapat beberapa fungsi yang akan terlibat di dalam bisnis-nya:
           ·          Manajemen: cara karyawan dan sumber-sumber lain digunakan oleh perusahaan.
           ·          Pemasaran: cara produk/jasa dikembangkan, diberi harga, didistribusikan dan dipromosikan kepada pelanggan.
           ·          Keuangan: cara perusahaan mendapatkan dan menggunakan dana untuk operasi bisnisnya
           ·          Akuntansi: ringkasan dan analisis suatu kondisi keuangan suatu perusahaan.
           ·          Sistem Informasi: meliputi teknologi Informasi, masyarakat dan prosedur yang bekerja sama untuk memberikan Informasi yang cocok kepada karyawan perusahaan sehingga mereka dapat membuat keputusan bisnis.

Proses Pendirian Badan Usaha

Hal yang harus diperhatikan adalah :
           ·          Modal yang di miliki
           ·          Dokumen perizinan
           ·          Para pemegang saham
           ·          Tujuan usaha
           ·          Jenis usaha

Perizinan Usaha
Salah satu yang paling penting dalam pembentukan sebuah badan usaha adalah perizinan usaha. Izin usaha merupakan bentuk persetujuan atau pemberian izin dari pihak yang berwenang atas penyelenggaraan kegiatan usaha. Surat izin usaha yang diperlukan dalam pendirian usaha di antaranya:
1.      Surat Izin Tempat Usaha (SITU)
2.      Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP)
3.      Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)
4.      Nomor Register Perusahaan (NRP)
5.      Nomor Rekening Bank (NRB)
6.      Analisa Mengenai Dampak Lingkungan (AMDAL)
7.      Surat izin lainnya yang terkait dengan pendirian usaha, sepertii izin prinsip, izin penggunaan tanah, izin mendirikan bangunan (IMB), dan izin gangguan.


Prosedur Pendirian Badan Usaha

Prosedur pendirian Badan Usaha adalah sebagai berikut  :
1.      Mengadakan rapat umum pemegang saham.
2.      Dibuatkan akte notaris. (Terdiri dari nama-nama pendiri, komisaris, direksi, bidang usaha, tujuan perusahaan didirikan).
3.      Didaftarkan di pengadilan negeri. (Dokumen berisi izin domisili, surat tanda daftar perusahaan (TDP), NPWP, bukti diri masing-masing).
4.      Diberitahukan dalam lembaran negara. (Berupa legailtas dari departemen kehakiman).

Tanggung Jawab Sosial Perusahaan
           ·          Kegiatan-kegiatan kebudayaan
           ·          Riset-riset ilmiah
           ·          Derma/sumbangan sosia
           ·          Tunjangan pendidikan
           ·          Tunjangan bagi karyawan
           ·          Latihan dalam pekerjaan (job training)
           ·          Kesempatan kerja

Hak-Hak Konsumen
           ·          Pengaduan
           ·          Perincian pendapatan, pengeluaran dan laba pada saham yang akan di beli
           ·          Tarif yang diberlakukan
           ·          Data yang lengkap dan akurat
           ·          Perlakuan yang adil dan jujur
           ·          Keselamatan Produksi

Sumber referensi:

Tidak ada komentar:

Logo Kelas 3IA19

Logo Kelas 3IA19

Ini adalah logo yang saya buat dalam memenuhi tugas mata kuliah Desain Pemodelan Grafik. Tugas yang mengharuskan mahasiswa Gunadarma membuat kreativitasnya dalam membuat logo untuk memenuhi tugas dosen Ibu Widiastuti. Baiklah tidak perlu basa-basi lagi berikut keterangan maksud dan arti dari Logo yang saya buat ini.

Pada postingan kali ini, saya membuat sebuah logo kelas dengan nuansa batik. Adapun icon yang saya gunakan adalah berupa sebuah burung dengan gaya bertolak pinggang dengan memberikan thumbs up yang mengartikan kekompakan dari segala aspek behaviour yang patut untuk diberikan acungan jempol untuk kelas ini. Dengan menggenakan busana batik di bagian dada yang bertuliskan angka 19 dengan warna yang full color yang mengartikan bahwa bagian dari kelas 3IA19 ini memiliki karakteristik yang berbeda dengan penuh warna dari setiap masing-masing individualnya namun dari setiap perbedaan tersebut dapat menyatukan serta saling melengkapi baik kelebihan maupun kekurangan antar satu sama lain yang menjadi suatu kesatuan yang utuh seperti halnya sebuah keluarga dan itulah kelas 3IA19.

Dan untuk logo di atas terdapat contoh redesain dari logo lama universitas gunadarma. Kesan yang di timbulkan logo tersebut mencerminkan lambang masa depan dengan desain yang modern dan tidak kaku di bandingkan tampilan logo sebelumnya. Secara keseluruhan dengan kesederhanaan dan tampilan yang modern logo ini yang menjadikannya mudah di ingat dan di kenal.

Visual logo tersebut Merupakan gambaran dari masa depan, ambisi, ilmu pengetahuan, kejujuran hati serta keteguhan hati yang di junjung tinggi. Untuk menjadikan universitas yang tidak hanya berawal dari mencari ilmu dan ambisi tetapi juga harus di ikuti dengan hal yang terpenting yaitu sebuah kejujuran hati yang dapat membawa sebuah nama menjadi bisa di banggakan dan membawa manfaat di hari kedepannya.

Adapun visi dan misi universitas Gunadarma yang perlu kita ingat.

· Visi : universitas gunadarma adalah “ Menjadi Universitas berbasis Teknologi Informasi yang terkemuka di Indonesia.”

· Misi : “Memberi kontribusi dalam pembangunan ekonomi yang berkesinambungan dan meningkatkan kemakmuran masyarakat, menyumbangkan pendidikan yang bermutu tinggi pada masyarakat sebagai sarana untuk menghasilkan lulusan yang berkualitas, professional, kompeten dan sesuai dengan kebutuhan bangsa untuk saat ini dan yang akan datang, memainkan peranan penting dalam ilmu yang berbasis teknologi informasi dan pengembangan teknologi, memenuhi kebutuhan masyarakat melalui pengenalan, pengalihan dan penyebaran ilmu pengetahuan yang relevan untuk mencapai kualitas standar nasional dan internasional perguruan tinggi dengan berfokus pada integrasi Teknologi Informasi dalam setiap aspek kehidupan manusia.”

Penjabaran Komponen Logo :


Seperti yang terlihat di atas adalah komponen logo berbentuk Huruf “G” yang merupakan inisial dari nama universitas. Dengan tampilan garis tegas yang mencerminkan kepercayaan diri. Warna ungu mencerminkan aspirasi, ambisi untuk menjadi terdepan dan segudang ilmu pengetahuan.


Lingkaran Ungu dengan warna putih dan biru didalamnya mengvisualisasikan bahwa ilmu pengetahuan dan loyalitas sebagai lingkaran biru, di ikuti dengan warna putih di luarnya mengartikan bahwa ilmu pengetahuan harus di balut dengan kejujuran hati dan warna ungu di luar merupakan kepercayaan yang dalam hingga di dalam mencari sebuah ilmu kita tidak akan terseret dengan hal – hal yang buruk/jelek di kemudian hari.


Merupakan Komponen logo berbentuk Huruf “D” yang merupakan inisial kedua dari nama universitas. Dengan tampilan huruf yang berwana abu – abu merupakan gambaran dari sebuah kualitas yang porfesional.


Font yang dipakai merupakan jenis “OCR A extended” dimana font ini mencerminkan tampilan modern dan warna yang di gunakan di font mencerminkan kedewasaan dan ketegasan. Dan pada bagian universitas terdapat karakter IT dicetak warna merah supaya menjelaskan logo kelas ini merupakan bagian dari jurusan Teknik Informatika.

Seperti yang telah dibaca merupakan penjabaran dari masing-masing komponennya dan untuk softwarenya, saya menggunakan Adobe Ilustrator CS 4 dan Photoshop CS 2. Atas perhatian serta kunjungannya saya mengucapkan terima kasih, semoga bermanfaat. Salam mahasiswa gunadarma!

Design Brand Logo KFC

Design Brand Logo KFC

Postingan kali ini akan membahas mengenai design brand KFC. Terdapat beberapa perbedaan dari logo KFC sebelumnya, yaitu berupa bapak tua tapi pada design kali ini saya buat menjadi seorang badut yang di ambil dari McDonalds. Alasannya adalah karena kedua merk ini sama-sama bersaing di bidang makanan. Yang sama-sama memiliki menu makanan utama ayam. Kita review mengenai kedua merek tersebut untuk di ambil kesimpulannya.

Restoran fast food dianggap dapat menyajikan layanan yang lebih cepat dan lebih baik dengan lebih memperhatikan pada marketing (customer) relationship. Perkembangan fast food di Indonesia mengalami perkembangan yang sangat pesat. Diantara sekian banyak fast food tersebut yang memiliki posisi kuat di mata konsumen adalah KFC dan McDonald's. Hal ini terlihat dari hasil survei Indonesian Customer Satisfaction lndex (ICSI) pada tanggal 5-18 September 2002 di 6 kota besar Indonesia yaitu Jakarta, Bandung, Semarang, Surabaya, Medan, dan Makasar dengan menggunakan metode wawancara tentang peringkat kepuasan restoran fastfood menunjukkan bahwa fastfood McDonald's menduduki peringkat pertama, disusul oleh Kentucky Fried Chicken, Pizza Hut, California Fried Chicken, Hoka-Hoka Bento, Dunkin Donut's, dan Texas Fried Chicken.

Data yang digunakan dalam penelitian data primer yang diperoleh melalui penelitian kuesioner. Analisis data dilakukan dengan menggunakan ANOVA yaitu dengan uji F. Hasil analisis dan pengujian hipotesis secara keseluruhan menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan. Dilihat dari nilai rata-rata skor pada atribut value to price relationship, menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan. Perbedaan atribut product quality ini, berdasarkan pengujian statistic dengan uji F pada taraf uji 5% menunjukkan tidak terdapat perbedaan yang signifikan. Pada atribut product features menunjukkan tidak terdapat perbedaan

yang signifikan. Pada atribut reliability menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara atribut produk fast food McDonald's dan Kentucky Fried Chicken ditinjau dari atribut reliability. Atribut response to and remedy of problems pada Kentucky Fried Chicken dan McDonald's menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan. Perbedaan atribut sales experience ini, berdasarkan pengujian menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara atribut produk fast food McDonald's dan Kentucky Fned Chicken. Perbedaan atribut convenience ofacauisition ini fast food McDonald's dan Kentucky Fried Chicken menunjukkan tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara atribut produk.

Karena memiliki beberapa perbedaan maupun persamaan maka saya buat KFC dengan McDonalds menjadi 1 bukan untuk bersaing dalam bisnis melainkan untuk menjadi tim untuk saling bahu membahu memajukan usaha makanan serta bisnis di indonesia. Dan pada gambar di atas juga terdapat tulisan berupa “Bukan Cuma Ayam” yang berarti bukan hanya ayam lagi yang di jual, melainkan produk-produk lainnya.

LOGO KELAS & LOGO BRAND KFC

Untuk mendapatkan informasi lebih mengenai kedua logo tersebut, dapat di download disini

Perbandingan Adobe PhotoShop dengan Adobe PageMaker

Untuk mendapatkan referensi lebih mengenai Adobe PhotoShop dengan Adobe PageMaker dapat di download disini.

Untuk file document (.docx)
Untuk file PDF (.pdf)

Adobe PhotoShop & Adobe PageMaker

Rendering

Untuk mendapatkan referensi lebih mengenai Rendering dapat di download disini. Silahkan klik ini.

The Web and It's Science

The Web and It's Science

Saat ini Internet dengan teknologi webnya sudah merupakan sarana yang penting dan dimanfaatkan oleh berbagai disiplin ilmu dan berbagai lapisan masyarakat, tantangan yang dihadapi tidak lagi pada sisi teknis, tapi juga merambah ke arah sosial seperti budaya, bahasa, dan organisasi. Peningkatan kemampuan komputasi pada perangkat komputer serta juga meningkatnya infrastruktur dan aplikasi berbasis Internet telah mendorong terjadinya ledakan informasi. Seperti kita ketahui, saat ini pemahaman komputer bukan saja pada personal komputer ataupun notebook, tetapi perangkat mobile adalah juga merupakan salah satu bentuk komputer. Teknologi Internet dan Web telah memudahkan dalam melakukan penyimpanan dan pendistribusian data serta informasi. Ledakan informasi selain membawa nilai positif juga melahirkan permasalahan baru. Menurut Hearst [Helfin, 2003] salah satu problem baru pada ledakan informasi adalah terjadinya keragaman yang disebabkan oleh beberapa hal utama sebagai berikut:

1. Web adalah massive, dimana jumlah sumber data dan informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga juta per tahun.

2. Web bersifat terdistribusi, teknologi web memberikan tingkat autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya juga semakin besar. Akibatnya setiap pemilik web dapat menyajikan data ataupun informasi dengan vocabulary yang berbeda walau yang dimaksud adalah sama.

3. Web juga bersifat dinamis, sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan.

4. Web bersifat open, sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip. Sehingga isu keamanan dan kepercayaan (trust) menjadi permasalah tersendiri.

Pada ledakan informasi di Internet, search engine merupakan salah satu kill-application yang penting. Ini menjadi dorongan utama lahirnya search engine Mbah Google. Walaupun Google telah memiliki koleksi data yang menakjubkan, tetap saja masih ada kelemahan utama, yaitu kalau kita mencari sesuatu, maka yang sesuai dengan yang kita inginkan masih di bawah 5% dibandingkan koleksi yang ditampilkan dari pencarian Google. Ledakan informasi tersebut membawa pergeseran teknologi dan pemanfaatan Web semakin dominan. Secara luar biasa telah terjadi pergeseran Web 1.0 ke Web 3.0 sebagai berikut :

1. Web 1.0 yang sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser, serta mendorong pertumbuhan pemanfaatan Web sebagai penyedia informasi. Pada tingkat ini web masih bersifat read only.

2. Web 2.0 mulai menjadi trend pada tahun 1997, ini memperkaya sifat yang read only menjadi read write. Aplikasi berbasis Web semakin banyak diterapkan. Web dan sosial dimulai dengan lahirnya berbagai sarana seperti wikipedia, blog, friendster.

3. Web 3.0 merupakan rancangan untuk memperkaya Web 2.0, dimana pada Web 2.0 baru memperhatikan pertukaran data antara manusia, pada Web 3.0 pertukaran data antar manusia-mesin, mesin-mesin dan manusia-manusia disempurnakan.

Berbagai riset yang komprehensif mempertanyakan bagaimana relasi Web dan relasi terhadap multi disiplin. Riset ini mendorong lahirnya paradigma Web Science. Web Science adalah sebuah ilmu dari desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang berusia baru beberapa tahun, di sisi lain Web adalah bukan dunia yang statis tetapi super dinamis. Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee,2006] banyak menekankan pada :

· Trend perkembangan Web,

· Tantangan dalam pengembangan Web,

· Mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online,

· Pentingnya hal sosial seperti menghargai hak privasi, dan

· Mengidentifikasikan varian dari penelitian Web.

Secara ringkas Bernes-Lee mengatakan Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan. Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi. Sehingga akan mengkombinasikan sintesis dan analisis. Mempertimbangkan perkembangan Web yang membawa ke sisi positif (seperti Peer to Peer) ataupun ke arah negatif (seperti phishing). Kontribusi terhadap pengembangan adalah tujuan utama dari Web Science.
Web diawali dengan usaha untuk mendorong masyarakat dalam bertukar dokumen atau data. Karena web memungkinkan untuk distribusi dokumen menjadi mudah, murah dan cepat. Ini menyebabkan web melakukan perubahan radikal dalam kegiatan pertukaran dokumen. Semantic Web adalah sebuah usaha untuk mengembangkan potensi web dengan memanfaatakan analogi perkembangan kebiasaan masyarakat. Dengan kemampuan ini maka pertukaran data menjadi lebih efektif pada komunitas yang lebih besar dan dapat diproses secara otomatis ataupun manual. Saat ini Web sudah sangat baik dalam menangani teks, musik dan gambar, tetapi data tidaklah mudah digunakan pada skala Web [Hendler, 2005].

Semantic Web telah mengantar evolusi WWW ke tingkat pemanfaatan yang lebih baik. Ada dua visi dalam pengembangan web ke depan, yaitu pertama, membuat web semakin baik sebagai media kolaborasi, dan yang kedua, web semakin dapat dipahami oleh mesin. Hal ini dilakukan dengan memberikan anotasi data yang akan membuat informasi lebih dapat dipahami oleh mesin. Untuk mengembangkan Semantic Web [Berners-Lee, 1999] beberapa hal dibutuhkan seperti :

· Mengembangkan bahasa dan terminologi untuk mengekspresikan konsistensi dari semantik.

· Mengembangkan tool dan arsitektur baru yang menggunakan bahasa dan terminologi tersebut untuk mengakses, merubah dan integrasi informasi.

· Mengembangkan aplikasi yang memberikan sebuah tingkat pelayanan baru kepada pemakai dengan Semantic Web.

Sebuah ontologi adalah merupakan sesuatu yang formal, menjelaskan secara eksplisit sebuah konsep yang spesifik untuk saling berbagi pada domain khusus dalam sistem komputer [Gruber, 1995]. Secara sederhana ontologi akan memuat taksonomi, kamus, persamaan, glosari untuk konsep pada sebuah domain.

Secara umum ada tiga cara untuk mengatasi perbedaan semantik dalam proses interoperabilitas dengan memanfaatkan konsep dari ontologi. Model pertama adalah dengan merging ontology. Model kedua disebut model mapping ontology. Model ketiga dengan mengembangkan ontologi referensi / common ontology, kerap disebut model ontology, karena merupakan gabungan dari ide model ke satu dan ke dua.

Perkembangan lain adalah web sevices yang merupakan distribusi dari koding yang ditulis untuk menjelaskan spesifik tugas dari sebuah web dan dapat berkomunikasi dengan web lain melalui messages [Zhang, 2004]. Salah satu contoh klasik pemanfaatan web services adalah dalam persiapan perjalanan, pada saat ini untuk melakukan perjalanan kita harus mengunjungi berkali-kali berbagai web site untuk penerbangan, hotel, sewa mobil, restauran dan sebagainya. Dengan web service, permintaan pelayanan cukup dikirim ke sebuah web site travel agent, dan web site ini yang secara otomatis meminta service ke web site lainnya. Peer to Peer (P2P) akan menjadi penting secara teknologi ataupun sosial, disebabkan saat ini perangkat handphone sudah memiliki kemampuan untuk berfungsi sebagai komputer. Sehingga pertukaran data langsung antar individu pada sebuah komunitas menjadi hal yang penting dalam penelitian lanjutan. Termasuk juga semakin meningkatnya mobile access ke Internet termasuk ke Web. Ubiquitous computing, P2P dan grid computing akan merupakan riset yang sangat serius dalam menangani skala distribusi yang besar dan bergerak aktif. Dalam kehidupan keseharian sudah semakin banyak orang untuk membaca berita mengandalkan Web dibandingkan dengan media konvensional. Kegiatan transaksi ekonomi berbasis internet juga semakin meningkat, termasuk di dalamnya adalah phone banking. Yang menarik adalah pada sistem keamanan dan terorisme, Amerika yang sebelumnya dalam sistem ketahanan hanya memiliki tiga Gatra yaitu DME (Diplomatic, Military, Economy) sejak 20 tahun terakhir berubah menjadi empat Gatra yakni DIME ( Diplomatic, Information, Military, Economy). Karena kekuatiran serangan ke sarana dan sistem informasi semakin mengkhawatirkan.

Secara sederhana dan ringkas dapat kita lihat bersama bahwa Web telah mendorong kolaborasi antara teknik dan sosial di area praktis dan juga mulai bergerak ke arah kajian sains.

Narasumber : I Wayan Simri Wicaksana (Pidato Pengukuhan Guru Besar Tetap Universitas Gunadarma Bidang Teknologi Informasi)

Web Ilmu Arsitektur

Arsitektur dari web merupakan eksploitasi teknologi sederhana yang efisien menghubungkan dan untuk mengaktifkan ruang informasi yang sangat fleksibel dan bermanfaat. Web sudah menjadi platform tempat ribuan informasi berkembang. Pada bagian ini kita akan meninjau prinsip – prinsip utama yang menadasari arsitektur web. Web merupakan ruang dimana sumber daya diidentifikasi oleh Universal Resource Identifier (URI). Ada protokol untuk mendukung interaksi antara agen dan format untuk mewakili informasi sumber daya dan ini merupakan bahan dasar dari web. Desain dari web tersebut beberapa merupakan bagian dari konsep asli, sementara yang lainnya harus belajar dari pengalaman.

Identifikasi sumber daya penting untuk dapat berbagi informasi. Sumber daya tersebut dapat berupa apa saja. Sumber daya pada dasarnya adalah informasi dan karena dapat diberikan tanpa abstraksi dan dicirikan sepenihnya dalam pesan. Untuk penalaran dan fungsi, sistem identifikasi diperlukan untuk menyediakan satu global standar.Sistem URI dikembangkan secara alternatif yaitu dengan sistem pengidentifikasian, memungkinkan menghubungkan bookmark dan lainnya. Sumber daya URI suda terkait dan setiap URI idealnya mengidentifikasi satu sumber daya secara konteks independen. URI juga menhubungkan web dengan sosial offline.Mereka didefinisikan berada dibawah skema tertentu, yang mungkin paling umum dipahami adalah HTTP, FTP, dan mailto. Skema tersebut terdaftar dengan Internet Assigned Numbers Authority (IANA). Skema ini harus dioperasikan pada jalur berprinsip agar efektif.
Jika kita ambil HTTP sebagai contoh, HTTP URI dimiliki dan menyalurkan oleh orang atau organisasi, maka dapat dialokasikan secara bertanggung jawab atau tidak bertanggung jawab. HTTp URI harus mengacu ke sumber tunggal dan dialokasikan untuk pemilik tunggal. Hal ini juga diinginkan untuk suatu URI untuk merujuk kepada sumber daya yang permanen, dan tidakmengubah referensi dari waktu ke waktu. Komunikasi melalui Web melibatkan pertukaran pesan yang dapat berisi data atau metadata tentang sumber daya. Salah satu tujuan umum dari komunikasi adalah mengakses sumber daya melalui URI, atau untuk dereference URI. Jika sumber daya telah diberi sebuah identifier, sumber daya harus dalam beberapa cara yang dapat diperoleh kembali dari pengenal agar bisa nilai. Dereferencing biasanya melibatkan menemukan indeks yang tepat untuk mencari pengenal. Ada sering petunjuk dalam pengenal, atau penggunaan bantuan identifier, yang di sini, terutama jika pihak berwenang penamaan memiliki semacam hirarki struktur. Semakin banyak informasi yang tersedia dalam nama atau identifier dari sumber daya, semakin mudah untuk dereference.

Mengambil representasi adalah contoh dari apa yang disebut interaksi yang aman di mana perubahan tidak terjadi, sementara posting daftar adalah interaksi yang tidak aman di mana negara-negara sumber daya dapat diubah. Perhatikan bahwa sifat universal URI membantu identifikasi dan pelacakan kewajiban yang timbul secara online melalui interaksi yang tidak aman. Tidak semua URI dimaksudkan untuk memberikan akses ke representasi dari sumber daya yang mereka mengidentifikasi. Misalnya, mailto ini : skema mengidentifikasi sumber daya yang dicapai dengan menggunakan Internet mail, tetapi mereka sumber daya yang tidak dapat dipulihkan dari URI dalam cara yang sama seperti halaman web. Sebaliknya, URI digunakan untuk surat langsung ke kotak surat tertentu, atau alternatif untuk menemukan mail itu.

Web mendukung berbagai format file, yang paling terkenal adalah HTML. Beberapa format yang diperlukan, dan format perlu fleksibel, karena sifat heterogen dari interaksi Web. Konten dapat diakses melalui segala macam perangkat, paling sering PC atau perangkat mobile, dan nilai lebih dapat diekstraksi dari Web jika penyajian konten adalah perangkat independen sejauh mungkin (idealnya kompatibel dengan perangkat yang belum bermimpi).

Memisahkan representasi dari isi dari keprihatinan presentasi dan interaksi adalah praktik yang baik di sini. Sumber daya dapat berisi referensi ke sumber lain dalam URI yang dapat digunakan untuk mengakses sumber daya kedua. Ini Link memungkinkan navigasi asosiatif theWeb. Untuk memudahkan menghubungkan,format harus mencakup cara untuk membuat dan mengidentifikasi link ke sumber daya lainnya, harus memungkinkan link ke setiap sumber daya di mana saja melalui Web, dan harus tidak membatasi penulis konten untuk menggunakan skema tertentu URI.

Sebuah tujuan penting dari Web Ilmu adalah untuk mengidentifikasi aspek-aspek penting identifikasi, interaksi dan representasi yang membuat Web kerja, dan untuk memungkinkan pelaksanaan sistem yang dapat mendukung atau mempromosikan perilaku yang diinginkan. Pengalaman menghubungkan dokumen dan data rilis kekuatan besar, baik untuk penulis dan pengguna. Kemungkinan kembali kebetulan konten memberdayakan penulis oleh meningkatkan pengaruh mereka, dan pengguna dengan menyediakan akses lebih informasi dari yang dimungkinkan dengan menggunakan teknologi lainnya. Secara khusus, tiga fungsi identifikasi, interaksi dan representasi harus dipisahkan. Mengubah atau menambahkan skema untuk identifikasi, misalnya, seharusnya tidak berpengaruh pada skema untuk interaksi atau representasi, memungkinkan independen, evolusi modular Web arsitektur sebagai teknologi baru dan aplikasi baru mulai beroperasi (yang tidak berarti bahwa spesifikasi ortogonal tidak mungkin co-berevolusi siklis dengan satu sama lain). Demikian pula, teknologi harus diperluas, yaitu mereka harus mampu berkembang secara terpisah tanpa mengancam mereka interoperabilitas dengan teknologi lainnya.

Prinsip penting arsitektur Web yang error harus ditangani secara sederhana dan fleksibel. Kesalahan sangat penting dalam sebuah informasi ruang yang ukurannya dapat diukur dalam ribuan terabyte, dan jumlah pengguna dalam ratusan juta, heterogenitas tujuan dan kualitas beragam kepengarangan berarti bahwa akan ada banyak sekali kesalahan desain. Keberadaan link menjuntai (link menggunakan URI tanpa sumber daya di akhir itu), konten yang tidak baik-formed atau lainnya kesalahan ditebak seharusnya tidak menyebabkan sistem crash, tuntutan interoperabilitas mengharuskan bahwa agen harus dapat pulih dari kesalahan, tanpa, tentu saja, kompromi kesadaran pengguna bahwa kesalahan telah terjadi.

Web Ilmu Metodologi

Berbagai aspek dari Web relatif mudah dipahami. Namun demikian, Web telah berkembang dalam kompleksitas dan jumlah dan jenis interaksi yang terjadi telah membengkak.Ada masalah nyata tentang bagaimana prinsip-prinsip dan standar. Dan tentu saja harus ada metode untuk bergerak dari penilaian dari Web dan evolusi untuk pengembangan dan pelaksanaan inovasi.Cepat pertumbuhan Web membuat survei yang lengkap dari tahun ke tahun pertanyaan lalu, dan ilmuwan kebutuhan informasi statistik yang cepat dan tepat waktu tentang isi sastra Web. Perwakilan sampling adalah kunci untuk metode tersebut, tapi bagaimana seharusnya sebuah sampel dikumpulkan secara tepat untuk menjadi benar bermanfaat.
Sebuah survei melaporkan secara lebih rinci ternyata ditemukan bahwa 27% dari halaman dalam domain de, diubah setiap minggu. Dibandingkan dengan 3% untuk Web secara keseluruhan. Selanjutnya, meskipun untuk banyak tujuan Web dapat digunakan sebagai ruang informasi statis, tentunya dinamis dan berkembang. Jadi segala upaya untuk memahami longitudinal Web akan membutuhkan untuk mengambil evolusi itu ke dalam account dan model idealnya memiliki pertumbuhan sistem (dalam hal penambahan konstan baru titik dan sisi ke grafik), bersama sama dengan struktur link yang tidak invarian dari waktu ke waktu, dan hubungan domain hirarkis yang selalu rentan terhadap revisi, dibangun ke dalam mereka. Analytic pemodelan dikombinasikan dengan data empiris yang dikumpulkan dengan hati-hati dapat digunakan untuk menentukan probabilitas halaman Web yang sedang diedit (mengubah konten informasi mereka) atau tidak dihapus. Frekuensi perubahan terakhir adalah prediktor yang baik di masa depan, hasil potensial penting bagi perayap Web incremental. Perkembangan metode sampling feed Web yang sangat cepat ke dalam pengembangan pencarian lebih efisien dan akurat. Metode untuk menemukan informasi secara online, baik logis atau heuristik, apakah data-berpusat atau pada model sistem temu kembali informasi, memerlukan akurat pemetaan.

Jadi salah satu aspek dari Web Ilmu adalah investigasi Web dalam hal untuk tempat ancaman, peluang dan invariants untuk pengembangannya. Yang lain adalah rekayasa yang baru, mungkin metode tak terduga berurusan dengan informasi, yang menciptakan ekstensi non-konservatif Web. Teknik tersebut dapat berbasis penelitian, atau berbasis industri.Sintesis sistem baru, bahasa, algoritma dan alat-alat adalah kunci untuk pengembangan koheren dari Web, seperti, misalnya, dengan studi tentang sistem kognitif, dimana banyak kemajuan beberapa tahun terakhir tahun telah datang dengan teknik eksplorasi serta analisis dan deskripsi. Jadi, misalnya, satu-satunya cara untuk menemukan dampak dari file sharing radikal desentralisasi adalah untuk mengembangkan peer to peer sistem dan operasi mereka amati pada skala semakin besar. Seperti upaya rekayasa perintis sangat penting untuk pengembangan Web. Hal ini penting untuk Web secara keseluruhan yang implementasi sistem berinteraksi dan tidak mengganggu, yang mana badan standar memainkan peranan penting.

Oleh karena itu Web Science adalah kombinasi dari sintesis, analisis dan pemerintahan. Dalam sisa teks ini, saya akan mengambil tiga aspek pada gilirannya, dimulai dengan sintesis, maka analisis, dan kemudian isu-isu sosial yang berdampak pada pengembangan Web, sebelum berakhir dengan diskusi masalah pemerintahan.

Teknologi Informasi

Definisi Teknologi Informasi

Oleh: Bayu Tri Dewanto

Apa sebenarnya yang dimaksud dengan teknologi informasi? Apakah teknologi informasi itu identik dengan komputer? Pertanyaan ini sering diutarakan dan untuk menjawabnya diperlukan pemahaman mengenai teknologi informasi itu sendiri.

Teknologi Informasi atau Information Technologies adalah istilah umum yang menjelaskan teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan dan/atau menyebarkan informasi. TI menyatukan komputasi dan komunikasi berkecepatan tinggi untuk data, suara, dan video. Contoh dari Teknologi Informasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel).

Teknologi informasi (Information Technology) biasa disingkat TI, IT atau infotech. Dalam Oxford English Dictionary (OED2) edisi ke-2 mendefenisikan teknologi informasi adalah hardware dan software, dan bisa termasuk di dalamnya jaringan dan telekomunikasi yang biasanya dalam konteks bisnis atau usaha. Menurut Haag dan Keen (1996), Teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi. Menurut Martin (1999), Teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang akan digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirim/menyebarkan informasi. Sementara Williams dan Sawyer (2003), mengungkapkan bahwa teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi kecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video.

Dari defenisi di atas, nampak bahwa teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi juga termasuk teknologi telekomunikasi. Dengan kata lain bahwa teknologi informasi merupakan hasil konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi.

Teknologi komputer merupakan teknologi yang berhubungan dengan perangkat komputer seperti printer, pembaca sidik jari, CD-ROM, Prosesor, disk, dan lain-lain. Komputer merupakan mesin serbaguna yang dapat digunakan untuk keperluan pengolahan data apa saja menjadi informasi yang berguna. Hal ini dimungkinkan karena komputer dapat dikendalikan oleh program yang terdiri atas sederetan instruksi. Komputer akan bertindak sesuai instruksi yang diterimanya dari program. Dengan kata lain komputer akan bertindak sesuai keinginan pembuat program.

Teknologi komunikasi atau telekomunikasi merupakan teknologi komunikasi jarak jauh. Termasuk teknologi telekomunikasi yang kita gunakan sehari-hari adalah telepon, televisi, radio, handy-talky, handphone. Dikatakan sebelumnya bahwa teknologi informasi merupakan konvergensi antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi, saat ini teknologi telekomunikasi yang disebutkan di atas telah dapat digunakan untuk menghubungkan sejumlah komputer. Sehingga beberapa komputer dapat berkomunikasi satu sama lain dengan mudah. Inilah makna dari kata “konvergensi” di atas yang kemudian lazim disebut sebagai Teknologi Informasi.

E-Government and E-Democracy for the Knowledge Society

Definisi e-government:

· World Bank (2003), e-government adalah penggunaan teknologi informasi oleh institusi-institusi pemerintah yang memungkinkan terjadinya transformasi hubungan dengan warga masyarakat, pelaku bisnis, dan sesama institusi pemerintah.

· Pascual (2003), e-government didefinisikan sebagai penggunaan teknologi untuk meningkatkan akses dan pengiriman jasa atau pelayanan government untuk memberikan manfaat bagi masyarakat, pekerja, dan partner bisnis.

· Dawes (2002), e-government merupakan penggunaan teknologi informasi untuk mendukung kegiatan operasional pemerintah dengan memberikan manfaat bagi masyarakat dan menyediakan jasa atau pelayanan dari pemerintah kepada masyarakat.

· Devadoss (2002), e-government sebagai pemanfaatan teknologi informasi seperti internet untuk mendukung, mempermudah, dan mengotomatisasi transaksi antara pemerintah dengan konstituennya (masyarakat), dunia usaha, dan pemerintah lainnya.

· Turban et al.(2002), e-government sebagai penggunaan dari teknologi informasi secara umum dan e-commerce secara khusus untuk menyediakan kepada masyarakat (citizens) dan organisasi-organisasi akses yang menyenangkan terhadap jasa dan informasi pemerintah, menyediakan pengiriman jasa publik kepada masyarakat, partner bisnis dan pemasoknya dan kepada mereka yang bekerja di sektor publik. Isu Awal: “e-government adalah sebuah inisiatif sentral dan komprehensif oleh pemerintah dalam memberikan layanan publik berbasis Teknologi Informasi.” Hal ini diartikan bahwa penerapan teknologi informasi menawarkan cara baru dalam berkomunikasi dan berinteraksi (cakupan sempit). Dalam cakupan luas, e-government akan membawa transformasi dalam berkomunikasi dan berinteraksi bagi seluruh pihak yang terkait, baik secara vertical (antara pemerintah dan komponen masyarakat) dan horizontal (antara komponen masyarakat atau antar institusi pemerintah).

Karakteristik esensial e-government:

1. Bentuk layanan secara elektronis (e-service)

Kontribusi paling nyata dari teknologi komputer dan komunikasi dalam peran institusi-institusi pemerintah adalah automasi sistem-sistem dan proses-proses untuk mendukung pelayanan secara elektronis (e-service). Implementasi e-service, yang dicirikan dengan penerapan sistem-sistem informasi yang dapat diakses secara jarak jauh, memberikan dimensi baru terhadap hubungan antara pemerintah dan warga masyarakat dan pelaku bisnis melalui sistem pelayanan publik yang terintegrasi. Semua layanan publik didasarkan pada manajemen informasi yang terstruktur, konsisten, dan efisien.

2. Paradigma baru dalam komunikasi dan interaksi

e-government mendorong munculnya sebuah tatanan baru berbasis digital dengan cirri keterhubungan yang tinggi (highly interconnected). Penerapan e-government menjadi pernyataan penerimaan (acceptance) pemerintah dan segenap komponen masyarakat terhadap paradigm baru tersebut. Bagi semua pihak yang terlibat, komunikasi dan interaksi sangat diwarnai oleh tuntutan untuk bisa dimana saja (anywhere), kapan saja (anytime), dan seketika (instantaneous).

3. Efek internal yaitu transformasi model pengelolaan kegiatan penyelenggaraan pemerintahan.

e-service hanya dapat berjalan dengan baik bila didukung oleh sistemsistem informasi yang handal, efisien, akurat, dan aman. Pengelolaan sistem informasi secara elektronis memiliki cara pandang dan mekanisme yang berbeda dibandingkan dengan pengelolaan secara manual.

4. Efek lateral yaitu munculnya interaksi horizontal secara elektronis.

Munculnya e-government akan merangsang hubungan horizontal antara warga dan pelaku bisnis, sesame pelaku bisnis, dan sesama institusi pemerintah untuk berkomunikasi dan bertransaksi secara elektronis pula.

Tujuan e-government:

Penerapan e-government memberikan beberapa manfaat sebagai berikut:

1. Mendorong terbentuknya pola kolaboratif di kalangan unit-unit pemerintah dan antar pemerintah daerah untuk mampu menciptakan nilai bersama.

2. Membantu mengintegrasikan pengetahuan (knowledge), informasi, dan aktivitas dalam proses pemerintahan.

3. Mengefisienkan (mempercepat persetujuan pembelian, mengurangi biaya, dan mempercepat proses transaksi pembelian atau pengadaan barang dan jasa langsung lewat internet (e-procurement dan eauctions).

4. Meningkatkan efektivitas (dapat melacak status pembelian, keberadaan barang dan persediaan dan meningkatkan kemampuan untuk menangani barang dalam jumlah besar) dalam proses transaksi pembelian atau pengadaan barang dan jasa langsung lewat internet (e-procurement dan e-auction).

5. Mengurangi biaya-biaya operasi, misalnya penurunan penggunaan dan penyimpanan kertas, dan penghematan biaya pos.

6. Meningkatkan transparansi kepada publik, contohnya: di Amerika Serikat, presiden Clinton lewat memorandum on e-government tanggal 17 Desember1999 memerintahkan 500 dokumen terpenting yang digunakan oleh masyarakat dipublikasikan secara on-line mulai Desember 2000.

7. Efektivitas kerja pemerintah dalam melayani masyarakat juga diharapkan meningkat dengan penggunaan e-government, karena jalur birokrasi juga bisa dipangkas dan pengawasan kerja dapat dikontrol oleh pemerintah atasannya dan masyarakat (e-controls).

8. Peningkatan kinerja melalui koordinasi dengan instansi terkait dan penggunaan data bersama (data sharing) yang lebih mudah, murah, dan cepat (e-sharing).

9. Memungkinkan pemerintah menyebarkan informasi kepada masyarakat dengan cepat dan biaya yang murah karena tidak memerlukan biaya cetak, perangko, dan amplop. Konsep ini disebut sebagai “virtual information space” (Stamoulis, et al., 2001).

10. Ikut berpartisipasi menyelenggarakan proses pemerintahan yang demokrasi. Partisipasi dan aspirasi masyarakat secara demokrasi dapat disalurkan dua arah secara lebih cepat (e-democracy).

11. Memberikan pendidikan kepada masyarakat lewat informasi dan pelatihan-pelatihan yang positif (e-learning).

12. Menyediakan akses publik terhadap informasi yang disediakan oleh pemerintah (e-access).

13. Membuat masyarakat nyaman berhubungan dengan pemerintah.

Software Engineering for Knowledge Society

Software Engineer Sebagai Sebuah Profesi

Oleh : Bayu Tri Dewanto

Diskusi saya awali dengan data yang menarik, 10 orang terkaya di Indonesia dan 10 orang terkaya di Amerika. Di Indonesia, ada nama nama Aburizal Bakri, Sukanto Tanoto, dsb. Sedangkan di Amerika, Bill Gates tak tergoyahkan, diikuti Paul Allen, Larry Ellison (Oracle), dsb. Ada sesuatu fenoma unik apabila kita lakukan komparasi pada kedua data ini. Olala, orang terkaya di Indonesia sebagian besar karena bisnis yang berhubungan dengan sumber daya alam (minyak, batubara, emas, dsb), sebagian lagi adalah broker, dan boleh dikatakan sebagian besar kaya karena keturunan. Di lain sisi, sebagian besar orang Amerika yang masuk daftar sebagai orang terkaya, hampir tidak ada yang berbisnis sumber daya alam, semuanya bermain di knowledge capital alias berbasis pengetahuan. Bahkan data menunjukkan bahwa mereka memang orang besar yang memulai bisnis dari kecil, pekerja keras, berkubang lumpur, dan di waktu mudanya mereka sangat memahami masalah teknis berhubungan dengan bisnisnya.

Bagaimanapun juga, sumber daya alam akan habis dalam waktu dekat, otomatis bisnis dengan cara seperti ini tidak akan bertahan lama. Indonesia dan SDMnya mau tak mau harus memikirkan untuk mencoba bermain di bisnis berbasis knowledge capital yang relatif bisa bertahan lebih lama. Software engineer adalah profesi dan peluang baru yang saya yakin akan menjadi besar di Indonesia. Di Amerika sendiri, dalam beberapa tahun ini software engineer bertahan di nomor urut pertama untuk 50 best jobs in America. Bahkan dominasi software engineer mengalahkan profesi university professor, financial adviser dan human-resources manager.

Tidak bisa dipungkiri bahwa seperti juga negara berkembang lain dalam fase pembangunan fisik (infrastruktur), mungkin network engineer lebih “laku dijual” daripada software engineer. Tapi kalau kita mau mempelajari laporan IDC Professional Developer Model pada tahun 2004, diperkirakan jumlah pengembang profesional di Indonesia adalah 56.500 orang (menyumbang 0.5% dunia) dan akan meningkat sampai 71.600 orang di tahun 2008. Jumlah software house di Indonesia juga tercatat meningkat ke arah diatas 250 perusahaan, dan diperkirakan akan menjadi dua kali lipat pada 5 tahun mendatang. Ini modal besar dan tentu peluang yang sangat besar yang sayang kalau dilewatkan.

Setelah menyajikan analisa berbagai data, saya masuk ke sedikit sejarah dan teori bagaimana terminologi software engineering muncul. Diawali sebuah conference bertema pengembangan software di tahun 1969, yang dipicu terjadinya software crisis di dunia. Software crisis muncul karena lahirnya komputer generasi ke 3 yang sudah mulai menggunakan IC, bentuk komputer lebih kecil dan perubahan berbagai teknologi semakin memudahkan kita mengembangkan software berskala besar. Masalahnya, ini tidak diimbangi oleh adanya metodologi yang tepat berhubungan dengan bagaimana software yang kompleks dikembangkan. Industri dan pengembangan software tidak bisa lagi dipandang lagi seperti industri kerajinan tangan atau perkebunan. Pendekatan informal tidak cukup efektif baik secara biaya, waktu dan kualitas dalam pengembangan software. Metodologi dan proses yang standard, termasuk juga software engineering body of knowledge kemudian disusun dan dikembangkan sesuai dengan perkembangan riset dan teknologi. Software engineering menjelma menjadi sebuah disiplin ilmu baru. Pekerjaan yang berhubungan dengannya akhirnya mengkristal menjadi suatu profesi unik yang sangat di cita-citakan para mahasiswa jurusan computing di berbagai belahan dunia. Apa itu? Software Engineer ? Ya iya lah, masak ya iya dong … hehehe

Diskusi saya tarik kembali ke Indonesia, ada banyak hal yang harus disiapkan dalam membentuk SDM dengan profesi software engineer ini. Paling tidak yang saya perhatikan perlu kita benahi dan soroti adalah sebagai berikut:

  • Memperbaiki kurikulum pendidikan jurusan computing, khususnya bidang Software Engineering termasuk untuk development technique, standard methodology, certification, management, dan entrepreneurship
  • Keterlibatan pemerintah diperlukan dalam membuat pipa antara software developer dan pasar, juga masalah kebijakan proteksi ke perusahaan software lokal
  • Mengarahkan SDM software engineer kita untuk memiliki keunggulan defacto (kreatifitas) dan keunggulan dejure (degree) sekaligus, dalam level sesuai dengan kemampuan yang bisa diraih
  • Membina para spesialis software engineer kita untuk menjadi seorangversatilist, karena Gartner Group memperkirakan dalam laporan khususnya bahwa dalam tahun 2010, pasar IT dunia akan dikuasai oleh para versatilist, yang menggerus 40% lapangan kerja spesialis
  • Yang terakhir, manfaatkan Internet sebagai alat softmarketing, personal branding dan knowledge sharing. Dengan populasi lebih dari 1 miliar pada tahun 2008 ini, mau tidak mau, suka tidak suka, kita akan masuk, bersentuhan dengan Internet dan secara tidak sadar Internet membentuk kultur dan behavior baru dalam kehidupan sehari hari. Sekali lagi tidak ada satu media massapun yang akan bisa menandingi oplah media bernama Internet ini.

Lima poin diatas seperti biasa, saya jelaskan, uraikan dan argumentasikan kepada audiense secara riil dengan mengambil contoh apa yang saya lakukan saat ini baik dalam kerangka bisnis, education dan social-networking. Materi dan screenshoot lengkap silakan dipelajari dari materi saya di bawah.

Operating System (OS)

Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.

Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan “kernel” suatu Sistem Operasi.

Biasanya, istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang masuk dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum aplikasi-aplikasi software terinstall. Dalam Ilmu komputer, Sistem operasi atau dalam bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.

Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan “kernel” suatu Sistem Operasi. Biasanya, istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang masuk.

Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.

Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:

1. Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory.

2. Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi.

3. Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna.

4. Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain.

5. Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.

Sebagian Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang berjalan pada satu waktu, tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang bersamaan. Sistem Operasi seperti itu disebut sebagai Multi-tasking Operating System. Beberapa Sistem Operasi berukuran sangat besar dan kompleks, serta inputnya tergantung kepada input pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya sangat kecil dan dibuat dengan asumsi bekerja tanpa intervensi manusia sama sekali. Tipe yang pertama sering disebut sebagai Desktop OS, sedangkan tipe kedua adalah Real-Time OS.

FUNGSI SISTEM OPERASI (OS)

Sistem Operasi berfungsi sebagai penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. selain itu, Sistem Operasi komputer juga melakukan semua perintah perintah penting dalam komputer, serta menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda fungsinya dapat berjalan lancar secara bersamaan tanpa hambatan. Sistem Operasi Komputer menjamin aplikasi perangkat lunak lainnya bisa memakai memori, melakukan input serta output terhadap peralatan lain, dan mempunya akses kepada sistem file. Jika beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi Komputer akan mengatur jadwal yang tepat, sehingga sebisa mungkin semua proses pada komputer yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan CPU dan tidak saling mengganggu dengan perangkat yang lain.

Sistem komputer pada dasarnya terdiri dari empat komponen utama, yaituperangkat-keras, program aplikasi, sistem-operasi, dan para pengguna. Sistemoperasi berfungsi untuk mengatur dan mengawasi penggunaan perangkat kerasoleh berbagai program aplikasi serta para pengguna.Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu negara, dalam arti membuat kondisi komputer agar dapat menjalankan program secara benar.Untuk menghindari konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakansumber-daya yang sama, sistem operasi mengatur pengguna mana yang dapatmengakses suatu sumber-daya. Sistem operasi juga sering disebut resourceallocator.


CONTOH SISTEM OPERASI (OS)

1. Mac OS

Mac OS, yang bererti Macintosh Operating System, atau Sistem Pengoperasi Macintosh, adalah sistem pengoperasi komputer Apple untuk komputer Apple Macintosh. Mac OS merupakan sistem pengoperasian pertama yang menggunakan antarmuka pengguna grafik (Graphical User Interface -- GUI). Pasukan Macintosh termasuk Bill Atkinson, Jef Raskin dan Andy Hertzfeld.

Terdapat pelbagai pandangan bagaimana Macintosh dibangunkan dan di mana ide asal bermula. Walaupun kaitan antara Macintosh dan projek Alto di Xerox PARC telah luas diperkatakan dalam rekod sejarah, sumbangan awal Sketchpad oleh Ivan Sutherland dan Sistem di Talian (On-Line System) oleh Doug Engelbart tidak kurang pentingnya. Lihat Sejarah GUI, dan Apple vs Microsoft.

Apple sengaja merendahkan kewujudan sistem pengoperasi pada tahun awal kemunculan Macintosh untuk menjadikan Macintosh kelihatan lebih ramah pengguna dan membezakannya daripada sistem lain seperti MS-DOS, yang digambarkan sebagai ajaib (arcane) dan mencabar secara teknikal. Apple mahu Macintosh digambarkan sebagai sistem yang “terus berfungsi” apabila anda menghidupkannya. Versi Sistem Operasi Macintosh pada awalnya dikenali sebagai Sistem, seperti “Sistem 6.0.7″ atau “Sistem 7“. Pada awalnya juga dikenali sebagai Kotak Perkakasan “Toolbox”; yang mengandungi himpunan rutin piawaian yang boleh digunakan bagi menggantikan pautan kepada perkakasan komputer itu sendiri.

Pengabstrakan ini yang membenarkan applikasi Mac ditulis untuk satu generasi sistem digunakan pada generasi berikutnya, sebagai contoh: dari Mac Plus kepada Mac II, kepada PowerBook, kepada Power Macintosh. Pada awalnya Apple sengaja mengaburkan kewujudan sistem operasi ini bagi membezakan Mac daripada sistem lain seperti MS-DOS, yang digambarkan sebagai lebih sukar digunakan berbanding Mac. Istilah seperti “sistem” dan “kotak perkakasan (the toolbox)” merupakan cara mudah untuk merujuk kepada perkhidmatan sistem operasi dan Macintosh API seterusnya mengelakkan penggunaan istilah teknikal (technical jargon). Sehingga kemunculan era sistem G3 (yang dikenali sebagai mesin “dunia baru”), sebahagian besar sistem disimpan dalam ROM fizikal pada papan induk, dan juga komponen sistem pada cakera yang menambah, mengesampingkan (override)atau memperbaiki rutin ROM. Tujuannya ialah untuk mengelakkan penggunaan terlalu banyak ruang simpanan dalam cakera liut yang terhad untuk sistem sokongan, kerana komputer Mac yang terawal tidak mempunyai cakera keras. Sebenarnya cuma satu model Mac yang boleh dijalankan (bootable) menggunakan ROM sahaja, iaitu model Mac Klasik 1991.

Sistem 7.5.1 merupakan sistem pertama yang memasukkan logo Mac OS (muka tersenyum (smiley face) biru). Mac OS 7.6 (yang dikeluarkan pada 1996) merupakan sistem pertama yang dinamakan Mac OS kerana wujudnya “klon-klon” Mac, sistem yang hampir serupa daripada syarikat-syarikat lain seperti Power Computing dan Motorola, dan Apple hendak memberitahu dengan jelas bahawa sistem operasiannya merupakan hak milik intelektualnya sendiri. Sistem Mac OS boleh dibahagikan kepada dua jenis:
Mac OS “Klasik”, sistem yang mula-mula dikeluarkan untuk Mac yang pertama pada tahun 1984 hinggalah Mac OS 9. Mac OS X (huruf “X” itu disebut sepuluh, iaitu nombor Roman) yang lebih baru. Mac OS X memasukkan unsur-unsur BSD Unix, OpenStep, dan Mac OS 9. Sistem tahap rendah asasnya, Darwin yang berasaskan Unix, merupakan sumber terbuka.

2. Unix

Unix adalah sebuah Operating System yang pada awalnya dikembangkan oleh Bell Labs pada tahun 1969 sebagai sebuah sistem yang berkonsep ‘interaktif time-sharing’. Pencipta dari Unix adalah Ken Thompson dan Dennis Ritchie. Pada tahun 1974, Unix menjadi Operating System pertama yang ditulis dalam bahasa C dan sistem operasi yang sifatnya terbuka atau standard. Unix telah terstandardisasi oleh IEEE sebagai Portable Operating System Interface (POSIX).

Karakteristik Unix :

a) Multitasking - dapat menjalankan lebih dari satu jenis aplikasi pada saat yang bersamaan.

b) Multiuser - dapat digunakan oleh lebih dari satu user pada waktu yang bersamaan.

c) Line/Text Command Based - menyerupai DOS yang menggunakan perintah yang di’ketik’an sebagai sarana ‘memerintah’ komputer. Meskipun demikian telah dikembangkan aplikasi-aplikasi GUI yang dapat menggantikan perintah ‘ketik’ tersebut dengan menjalankan XWindows. Analog dengan DOS dan Win311, di mana Win311 belum dapat dikatakan sebagai sebuah Operating System.

d) Secure - memiliki tingkat keamanan yang cukup dibandingkan Operating System lainnya. Di mana setiap file, user dan group memiliki ’set’ ijin yang tersendiri, sehingga tidak memungkinkan seorang user untuk menghapus atau meng’edit’ tanpa memiliki ijin yang cukup.

e) Ready-for-Network? karena sejarah pembuatannya memiliki tujuan sebagai sarana komunikasi antar komputer, maka Unix hingga saat ini masih unggul dalam hal Computer-Networking.

3. Linux

Secara teknis dan singkat dapat dikatakan, Linux adalah suatu sistem operasi yang bersifat multi user dan multitasking, yang dapat berjalan di berbagai platform, termasuk prosesor INTEL 386 dan yang lebih tinggi. Sistem operasi ini mengimplementasikan standard POSIX. Linux dapat berinteroperasi secara baik dengan sistem operasi yang lain, termasuk Apple, Microsoft dan Novell. Nama Linux sendiri diturunkan dari pencipta awalnya, LINUS TORVALDS, yang sebetulnya mengacu pada kernel dari suatu sistem operasi, suatu penamaan yang biasa digunakan untuk mengacu ke pada suatu kumpulan lengkap software, yang bersama-sama dengan kernel menyusun suatu sistem operasi yang lengkap.

Satu hal yang membedakan Linux terhadap sistem operasi lainnya adalah, harga. Linux ini GRATIS. Berarti dapat diperbanyak, dan didistribusikan kembali tanpa harus membayar fee atau royalti kepada seseorang. Tetapi banyak isue lainya dengan bersifat free, selain dari pertimbangan harga. Source code Linux tersedia bagi setiap orang. Perkembangan Linux menunjukkan pentingnya perananan kebebasan ini. Hal ini telah menghasilkan suatu tingkat keterlibatan yang menakjugkan dari ribuan atau bahkan ratusan ribu orang di seluruh dunia. Kebebasan ini telah memungkinkan para vendor perangkat keras membuat driver untuk divais tertentu tanpa harus mendapatkan lisensi source code yang mahal, atau menandatangani non descructive agreement. Dan itu juga telah menyediakan kemungkinan bagi mahasiswa ilmu komputer di seluruh dunia untuk melihat ke dalam suatu sistem operasi yang nyata dan berkualitas komersial. Karena Linux itu tersedia secara bebas di Internet, berbagai vendor telah membuat suatu paket distribusi, yang dapat dianggap sebagai berbagai versi kemasan Linux. paket ini termasuk lingkungan Linux lengkap, perangkat lunak untuk instalasi, dan mungkin termasuk perangkat lunak khusus, dan dukungan khusus.

Linux disusun berdasarkan standard sistem operasi POSIX, yang sebenarnya diturunkan berdasarkan fungsi kerja UNIX. UNIX kompatibel dengan Linux pada level system call, ini berarti sebagian besar program yang ditulis untuk UNIX atau Linux dapat direkompilasi dan dijalankan pada sistem lain dengan perubahan yang minimal. Secara umum dapat dikatakan Linux berjalan lebih cepat dibanding Unix lain pada hardware yang sama. Dan lagi UNIX memiliki kelemahan, yaitu tidak bersifat free. MS-DOS memiliki kemiripan dengan Linux, yaitu file sistem yang bersifat hirarkis. Tetapi MS-DOS hanya dapat dijalankan pada prosesor x86, dan tidak mendukung multi-user dan multi-tasking, serta tak bersifat free. Juga MS-DOS tidak memiliki dukungan yang baik agar dapat berinteroperasi dengan sistem operasi lainnya, termasuk tidak tersedianya perangkat lunak network, program pengembang, dan program utilitas yang ada dalam Linux. Microsoft Windows menawarkan beberapa kemampuan grafis yang ada pada Linux termasuk kemampuan networking, tetapi tetap memiliki kekurangan yang telah ada pada MS-DOS.

Windows NT yang juga tersedia untuk Digital Alpha dan juga prosesor x86 juga memiliki beberapa kekurangan yang telah ada pada MS-DOS. Waktu untuk menemukan suatu bug dalam suatu sistem operasi ini tak sebanding dengan harga yang harus dibayar.
Sistem operasi Apple untuk Macintosh hanya dapat berjalan di sistem Mac. Juga memiliki kekurangan dari sisi ketersediaan perangkangkat bantu pengembang (development tool), dan juga kurang dapat secara mudah untuk berinteroperasi dengan sistem operasi lainnya. Apple juga telah memungkinkan Linux dapat dijalankan pada PowerMac.

Linux pada awalnya dibuat oleh seorang mahasiswa Finlandia yang bernama Linus Torvalds. Dulunya Linux merupakan proyek hobi yang diinspirasikan dari Minix, yaitu sistem UNIX kecil yang dikembangkan oleh Andrew Tanenbaum. Linux versi 0.01 dikerjakan sekitar bulan Agustus 1991. Kemudian pada tanggal 5 Oktober 1991, Linus
mengumumkan versi resmi Linux, yaitu versi 0.02 yang hanya dapat menjalankan shell bash (GNU Bourne Again Shell) dan gcc (GNU C Compiler). Saat ini Linux adalah sistem UNIX yang sangat lengkap, bisa digunakan untuk jaringan, pengembangan software dan bahkan untuk pekerjaan sehari-hari. Linux sekarang merupakan alternatif sistem operasi yang jauh lebih murah jika dibandingkan dengan sistem operasi komersial (misalnya Windows 9.x/NT/2000/ME). Linux mempunyai perkembangan yang sangat cepat. Hal ini dapat dimungkinkan karena Linux dikembangkan oleh beragam kelompok
orang. Keragaman ini termasuk tingkat pengetahuan, pengalaman serta geografis. Agar kelompok ini dapat berkomunikasi dengan cepat dan efisien, internet menjadi pilihan yang sangat tepat. Karena kernel Linux dikembangkan dengan usaha yang independent, banyak aplikasi yang tersedia, sebagai contoh, C Compiler menggunakan gcc dari Free Software Foundation GNU’s Project. Compiler ini banyak digunakan pada lingkungan Hewlett-Packard dan Sun. Sekarang ini, banyak aplikasi Linux yang dapat digunakan untuk keperluan kantor seperti untuk spreadsheet, word processor, database dan program editor grafis yang memiliki fungsi dan tampilan seperti Microsoft Office, yaitu
Star Office. Selain itu, juga sudah tersedia versi Corel untuk Linux dan aplikasi seperti Matlab yang pada Linux dikenal sebagai Scilab. Linux bisa didapatkan dalam berbagai distribusi (sering disebut Distro). Distro adalah bundel dari kernel Linux, beserta sistem dasar linux, program instalasi, tools basic, dan program-program lain yang bermanfaat sesuai dengan tujuan pembuatan distro.

4. Windows

Microsoft Windows atau lebih dikenal dengan sebutan Windows adalah keluarga sistem operasi komputer pribadi yang dikembangkan oleh Microsoft yang menggunakan antarmuka dengan pengguna berbasis grafik (graphical user interface).

Sistem operasi Windows telah berevolusi dari MS-DOS, sebuah sistem operasi yang berbasis modus teks dan command-line. Windows versi pertama, Windows Graphic Environment 1.0 pertama kali diperkenalkan pada 10 November 1983, tetapi baru keluar pasar pada bulan November tahun 1985 yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan komputer dengan tampilan bergambar. Windows 1.0 merupakan perangkat lunak 16-bit tambahan (bukan merupakan sistem operasi) yang berjalan di atas MS-DOS (dan beberapa varian dari MS-DOS), sehingga ia tidak akan dapat berjalan tanpa adanya sistem operasi DOS. Versi 2.x, versi 3.x juga sama. Beberapa versi terakhir dari Windows (dimulai dari versi 4.0 dan Windows NT 3.1) merupakan sistem operasi mandiri yang tidak lagi bergantung kepada sistem operasi MS-DOS. Microsoft Windows kemudian bisa berkembang dan dapat menguasai penggunaan sistem operasi hingga mencapai 90%.

Dimulai dari DosShell for DOS 6 buatan Microsoft dan inginnya Microsoft bersaing terhadap larisnya penjualan Apple Macintosh yang menggunakan GUI, Microsoft menciptakan Windows 1.0. Nama ini berasal dari kelatahan karyawan Microsoft yang menyebut nama aplikasi tersebut sebagai Program Windows (Jendela Program). Windows versi 2 adalah versi Windows pertama yang bisa diinstal program. Satu-satunya program yang bisa ditambahkan adalah Microsoft Word versi 1. Windows versi 3 menjanjikan aplikasi tambahan yang lebih banyak, kelengkapan penggunaan, kecantikan user interface atau antarmuka dan mudahnya konfigurasi. Windows versi 3.1 adalah versi Windows yang bisa mengoptimalisasi penggunaannya pada prosesor 32-bit Intel 80386 ke atas. Windows versi 3.11 adalah versi Windows terakhir sebelum era Start Menu. Windows 3.11 pun adalah versi Windows pertama yang mendukung networking/jaringan. Versi Hibrida dapat dijalankan tanpa MS-DOS. Versi Hibrida tersebut menginstalasi dirinya sendiri dengan DOS 7. Tidak seperti Windows versi 16-bit yang merupakan shell yang harus diinstalasi melalui DOS terlebih dahulu. Aplikasinya pun berbeda. Meskipun Windows 9X dapat menjalankan aplikasi Windows 16-bit, namun Windows 9X memiliki grade aplikasi sendiri - X86-32, Windows 9X sangat terkenal dengan BSOD (Blue Screen of Death).

5. DOS

MS-DOS, singkatan dari Microsoft Disk Operating System, adalah sebuah sistem operasi yang sangat banyak digunakan oleh komputer IBM-PC atau yang kompatibel dengannya. Microsoft membuat MS-DOS sebagai sebuah sistem operasi mainstream, sebelum pada akhirnya menghentikan dukungan MS-DOS secara perlahan ketika mereka membuat sebuah sistem operasi berbasis antarmuka grafis (dikenal juga dengan sebutan GUI) untuk pasar mainstream, yang disebut sebagai Microsoft Windows.
MS-DOS dirilis pertama kali pada tahun 1981, dan seiring dengan waktu, Microsoft pun meluncurkan versi yang lebih baru dari MS-DOS. Tidak kurang hingga delapan kali Microsoft meluncurkan versi-versi baru MS-DOS dari tahun 1981 hingga Microsoft menghentikan dukungan MS-DOS pada tahun 2000. MS-DOS merupakan salah satu kunci keberhasilan Microsoft dalam memproduksi perangkat lunak, dari sebuah perusahaan kecil pembuat bahasa pemrograman saat didirikan hingga menjadi sebuah perusahaan perangkat lunak yang seolah menguasai dunia.

Sejarah

MS-DOS sebenarnya dibuat oleh sebuah perusahaan pembuat komputer, yang bernama Seattle Computer Products (SCP) yang dikepalai oleh Tim Patterson–yang belakangan direkrut oleh Microsoft untuk mengembangkan DOS–pada tahun 1980 sebagai sebuah perangkat lunak sistem operasi dengan nama Q-DOS (singkatan dari Quick and Dirty Operating System), yang selanjutnya diubah namanya menjadi 86-DOS, karena Q-DOS didesain agar dapat berjalan pada komputer dengan prosesor Intel 8086. Microsoft pun membeli lisensinya dengn harga 50.000 dolar Amerika dari SCP, lalu mengubah namanya menjadi MS-DOS. Selanjutnya, saat IBM hendak meluncurkan komputer pribadi yang disebut dengan IBM PC, Microsoft pun menjual lisensi MS-DOS kepada IBM.

Pengembangan

IBM dan Microsoft selanjutnya merilis versi-versi DOS; di mana versi IBM yang langsung dibundel dengan komputer IBM PC disebut dengan “IBM PC-DOS” (singkatan dari International Business Machine Personal Computer Disk Operating System). Pada awalnya, IBM hanya menggunakan apa yang layak digunakan dari MS-DOS yang dirilis oleh Microsoft, seperti program-programnya atau utilitas yang disertakannya. Karena itulah, versi IBM selalu dirilis lebih lambat dibandingkan dengan versi MS-DOS. Tapi, MS-DOS versi 4.0 adalah versi MS-DOS pertama yang benar-benar sama seperti IBM PC-DOS, karena Microsoft sedang berkonsenstrasi untuk mengembangkan sebuah sistem operasi penerus DOS, yang disebut dengan OS/2.

Microsoft, ketika melisensikan DOS kepada IBM, menandatangani perjanjian lisensi yang salah satu poinnya mengandung bahwa Microsoft boleh melisensikan MS-DOS kepada perusahaan selain IBM, dan para perusahaan tersebut dipersilakan mengubah nama MS-DOS menjadi nama yang mereka gunakan (contoh: TandyDOS, Compaq DOS, dan lainnya). Kebanyakan versi-versi tersebut tentu saja sama dengan versi yang telah dikembangkan oleh Microsoft dengan MS-DOS-nya, tapi Microsoft mulai mencabut perjanjian lisensinya sehingga para perusahaan lain harus menggunakan nama MS-DOS, bukannya nama yang telah dikustomisasi sebelumnya. Hanya IBM yang diberikan keleluasaan untuk terus menggunakan nama IBM PC-DOS, bukannya MS-DOS.

MS-DOS pun berkembang dengan cukup cepat, dengan fitur-fitur signifikan yang diambil dari beberapa sistem operasi lainnya seperti Microsoft Xenix–salah satu varian sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh Microsoft–dan DR-DOS milik Digital Research, serta produk-produk utilitas lainnya seperti Norton Utilities dari Symantec Corporation (produk yang diadopsi seperti Microsoft Disk Defragmenter), PC-Tools dari Central Points (produk yang diadopsi seperti Microsoft Anti-Virus), manajer memori diperluas atau EMM (Expanded Memory Manager) QEMM dari Quarterdeck (produk yang diadopsi seperti EMM386), kompresi disk (atau disk compression) DriveSpace dari Stac Electronics, dan masih banyak produk yang diadopsi lainnya.
Ketika Intel Corporation memperkenalkan mikroprosesor baru yang disebut dengan Intel 80286, Microsoft dan IBM memulai proyek sistem operasi baru pengganti DOS yang disebut dengan OS/2, yang pada dasarnya adalah versi MS-DOS yang berjalan dalam modus terproteksi (protected mode). Tapi, Microsoft meninggalkan proyek OS/2 tersebut untuk memfokuskan diri pada pengembangan Microsoft Windows dan Microsoft Windows NT. Digital Research membuat sebuah antarmuka grafis yang disebut dengan GEM, tapi sangat kurang populer pada komputer IBM PC atau kompatibel. GEM ternyata mendapat pasarnya pada mesin komputer ATARI ST, tapi akhirnya disalip lagi oleh Microsoft dengan versi Windows 3.0. Perintah DOS adalah perintah-perintah yang dapat dijalankan di dalam system operasi DOS. Dalam sistem operasi DOS, terdapat dua jenis perintah, yakni:

a) Perintah internal (internal command), yakni perintah-perintah yang telah dimasukkan ke dalam COMMAND.COM (interpreter perintah DOS), sehingga dapat langsung dieksekusi oleh kernel DOS, di mana saja.

b) Perintah eksternal (external command), yakni perintah-perintah yang tidak dimasukkan ke dalam COMMAND.COM, dan membutuhkan sebuah berkas yang dapat dieksekusi (berupa program DOS) yang harus terdapat dalam direktori aktif.

KEUNGGULAN DAN KEKURANGAN

1. Windows
Keunggulan:

Seperti yang telah disebutkan, Windows adalah sistem operasi yang user-friendly.
Tampilannya begitu bersahabat bagi para pengguna. Selain itu, dukungan hardware yang
lengkap, banyaknya aplikasi yang diperuntukkan bagi platform Windows
semakin melengkapi nilai tambahnya.

Banyak orang pakai Windows sehingga banyak perusahan membuat aplikasinya menggunakan dasar Windows. Ada beberapa aplikasi yang hanya ada di Windows dan tidak di OS yang lainnya. Bahkan beberapa aplikasi vital dunia kerja.

Karena systemnya sudah dishare untuk bisa dikembangkan maka semakin mudah siapa saja membuat software untuk dijalankan di Mircosoft Windows. Terutama dunia usaha yang membutuhkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhannya. Perkembangan paling cepat dibanding software lainnya karena banyak perusahaan software yang konsisten menciptakan kemajuan pada sistem operasi Windows. Banyak gratisan GPL dan Freeware ditawarkan untuk Windows.

Kalau ada masalah mudah menyelesaikannya sebab hampir semua orang bisa, dan mencari ahlinya juga tidak sulit disekitar kita.

Kekurangan :

Windows juga memiliki sisi kurang yang cukup mencolok. Sistem operasi
ini adalah sistem operasi yang rentan akan penyakit. Windows mudah
sekali tertular virus. Namun, masalah ini dapat diatasi dengan adanya
vendor-vendor software yang merilis antivirus bagi Windows. Sebut saja Norton dan AVG. Meski demikian, perkembangan virus komputer terus berlanjut layaknya
virus-virus di dunia nyata. Mereka semakin banyak dan ganas. Siap kapan
saja menginfeksi komputer Windows.

Terlepas dari sisi teknis, harga lisensi Windows juga terbilang sulit
dijangkau oleh masyarakat Indonesia kebanyakan. Versi bajakan memang
murah, tetapi itu bukanlah pilihan bijak. Dengan membeli versi bajakan,
sama saja kita telah mendanai para kriminal tersebut mengembangkan
usaha mereka. Dan kita telah menjadi sponsor setia dalam melanggengkan
tindak tanduk mereka.

Banyak orang tahu bahasa pemrogamannya dan banyak orang pakai karena itu banyak juga yang buat virus untuk Windows dibanding yang lainnya (lebih cepat beken dan tersebar tentunya). Karena semua orang atau software bisa utak-utik system Windows karena itu sering kali jadi ngadat dan ngaco. Ada banyak versi sehingga kalau mau yang powerfull harus bayar lebih mahal. Ringkih... jadi kalau dipakai setahun, udah pasti anda harus membeli CPU baru demi performa karena OS anda sudah gak bisa dirapikan lagi.... kaya orang sudah jeroannya banyak lemaknya.

2. Linux
Keunggulan :

a) Full Multitasking,memungkinkan user dapat menjalankan banyak aplikasi pada saat bersamaan.

b) Full Multiuser,memungkinkan banyak user dapat melakukan login di sebuah computer secara bersama-sama.

c) Mendukung implementasi lengkap TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) yang memungkinkan suatu computer terhubung dengan jaringan dan internet.

d) Dapat menyimpan data dalam berbagai jenis sistem file.

e) Memiliki banyak aplikasi pendukung yang diciptakan oleh GNU.

f) Perkembangannya cepat dan berkesinambungan.

g) Lebih murah.Dapat diperoleh secara gratis dan bebas.

h) Lebih stabil (tidak cepat crash).

i) Tingkat keamanan data lebih terjamin

j) Mendukung memori virtual.Memungkinkan program menggunakan library secara bersama-sama,sehingga file executable dapat lebih sedikit menggunakan ruang disk.

k) Mendukung untuk multiconsole dimana pada saKat bersamaan di depan computer langsung tanpa harus melalui jaringan dan memungkinkan lebih dari satu user masuk ke sistem.

Kekurangan :

Beberapa kekurangan Linux yang paling dirasa adalah masih belum
banyaknya game-game besar yang bersedia dijalankan pada platform Linux.
Orang-orang sepertinya juga alergi terhadap sistem operasi ini karena
masih berpikir Linux adalah sistem operasi yang sulit, tidak mempunyai
tampilan grafis, dan tidak gaul. Belum lagi, beberapa hardware yang
sepertinya sulit untuk menyediakan driver untuk Linux. Tentunya, ini menjadi tugas berat bagi para pengembang kernel Linux, agar sistem operasi ini dapat berjalan dengan fleksibel (seperti yang telah terjadi sekarang ini).

Inilah sistem operasi yang telah mengikrarkan dirinya sebagai milik
semua orang. Dan akan menjadi sistem operasi utama untuk contoh
materi-materi dalam buku ini.

Dirilis di bawah bendera GPL, Linux melesat sebagai sistem operasi
dengan varian mencapai lebih dari seratus jenis. Linux sendiri mulanya sebuah kernel yang ditulis oleh Linus Torvalds, dirilis tahun 1991. Dan terus berkembang hingga kini.
Banyak yang menganggap bahwa Linux adalah sistem operasi yang sulit
untuk digunakan. Hanya cocok bagi para programer dan profesional
komputer. Itu mungkin adalah gambaran Linux sepuluh atau belasan tahun lalu.
Banyak distribusi Linux (sering disebut distro) bagi pengguna biasa
yang telah beredar. Dan anggapan bahwa Linux adalah sistem operasi
tanpa grafis tidaklah benar. Bahkan, Linux memiliki banyak tampilan,
mulai dari yang paling primitif (tanpa taskbar maupun panel, hanya
desktop), hingga penuh ornamen.

Linux memiliki banyak varian. Varian utamanya adalah Red Hat, Debian,
dan Slackware. Varian-varian ini telah melahirkan banyak turunan,
hingga cucu dan cicit.

Linux mendukung banyak sistem berkas partisi. Antaranya adalah sistem
berkas milik Windows. Tetapi, sistem berkas milik Linux sendiri
antaranya Ext2, Ext3, dan Swap. Linux mewarisi tingkat keamanan UNIX.
Setiap pengguna memiliki akun sendiri. Pengguna biasa tidak
diperkenankan menerobos file atau folder user lain serta
merubah sistem jika tidak memiliki izin atau hak akses. Hanya
administrator dengan akun root yang mendapat kekuasaan penuh.
Secara umum kekurangan linux adalah sebagai berikut :

1. Karena Linux merupakan peranti lunak bebas,tidak seorangpun dapat menjamin Linux dapat berjalan pada suatu perangkat computer.

2. Masih banyak peranti keras yang tidak didukung sistemoperasi Linux.Jadi,kita harus mengunduh driver melalui internet atau menguttak-atik kernel dan mengompilasinya.

3. Kurangnya aplikasi pendukung multimedia,khususnya game.

Windows 7 Ultimate

Dalam Ilmu Komputer, Sistem Operasi atau dalam Bahasa Inggris: operating system atau OS adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.

Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan “kernel” suatu Sistem Operasi.

Bagi para cyber mania, tentu tidak asing lagi dengan Windows7, sebuah OS baru yang dikeluarkan oleh Microsoft awal tahun lalu, bahkan telah mencoba menggunakan versi Beta yang dikeluarkan/dibagikan cuma-cuma alias GRATIS melalu situs Microsoft awal tahun lalu.

Tidak cuma itu, dilanjutkan Versi Release Candidate (RC)nya pun dibagikan GRATIS pula oleh Microsoft. Namun sayang, bagi pengguna Windows 7 versi Beta, mulai tanggal 1 Agustus 2009 kemarin dinyatakan sudah dianggap bajakan. Hal ini disebabkan karena Windows 7 Beta telah masuk masa kadaluarsa, dan akan segera dirilis Windows 7 Ultimate. Namun jangan khawatir, ada kabar menarik dari Microsoft. Microsoft bakal bagi-bagi Windows 7 Ultimate secara gratis.

Namun tunggu dulu, tentu tak semua orang kebagian. Kabar gembira ini hanya ditujukan bagi para penguji Windows 7 beta yang diundang resmi oleh Microsoft untuk melakukan tes.
Ya, bagi-bagi kopi Windows 7 gratis ini dimaksudkan sebagai rasa terima kasih bagi mereka yang dahulu telah menguji coba versi paling awal Windows 7 atas undangan Microsoft. Uji coba mulai berlangsung sekitar bulan September 2008. “Untuk menunjukkan apresiasi kami, anggota Windows 7 Technical Beta Program yang telah diundang akan menerima cuma-cuma kopi Windows 7 Ultimate versi final,” ujar Brandon LeBlanc, juru bicara Microsoft di blog Windows 7 Team Blog. Kopi Windows 7 Ultimate Edition itu bakal dibagi gratis untuk penggunaan pribadi dan tak boleh dijual kembali. Mereka yang berhak mendapatkannya juga dapat memilih untuk mengunduh software via Microsoft Connect. Microsoft tak menjelaskan sebarapa banyak kopi gratis yang bakal mereka tebar itu.

Tentunya ini merupakan rezeki nomplok bagi para penguji beruntung itu. Sebab, dilansir ComputerWorld dan dikutip detikINET, Jumat (31/7/2009), harga Windows 7 Ultimate di pasaran nantinya akan cukup mahal, yakni berkisar pada US$ 300.

Windows 7 Ultimate merupakan edisi yang paling Kuat dan fleksibel dari Windows 7. ini sangat Luar biasa karena menggabungkan kemudahan penggunaan dengan fitur hiburanWindows 7 Home Premium dan kemampuan Windows 7 Profesional, termasuk kemampuan untuk menjalankan banyak program Windows produktivitas XP di Windows XP Mode. Untuk keamanan tambahan, Anda dapat mengenkripsi data Anda dengan BitLocker danUntuk Semua BitLocker. Serta fleksibilitas tambahan, Anda dapat bekerja di salah satu dari 35 bahasa. Dapatkan semuanya dengan Windows 7 Ultimate.


10 Jenis OS (Open Source)

Salah satu hal yang menarik dari dunia software adalah begitu banyak inovasi yang ada. Hal-hal menarik seperti pencarian secara live, task bar yang lebih baik dan widget/gadget/dashboard selalu memenuhi ide mereka pada OS yang lebih kecil. Desainer OS akan mencari terobosan pada program mereka yang kelak akan diadaptasikan orang lain menjadi lebih baik lagi dan lagi, seperti efek bola salju yang terus berputar dan semakin membesar.

Beberapa OS pada daftar berikut mungkin sudah sering Anda dengan, beberapa lagi mungkin tidak. Bagaimanapun, mereka semua unik dan memiliki kekuatannya sendiri-sendiri.


AmigaOS 4.1

AmigaOS 4.1 dirilis bulan lalu dan walaupun OS ini adalah salah satu OS yang paling tua, versi mutakhir dari OS ini cukup modern. AmigaOS hanya dapat beroperasi di perangkat keras berbasis PowerPC. Perusahaan pengembangnya ACube saat ini memasarkan dan mendistribusikan AmigaOS bersama denganmotherboard buatan mereka. ArsTechnica memiliki ulasan lengkap tentang AmigaOS.


Lisensi: Proprietary

Platform: PowerPC

Status: Final


Haiku

Haiku adalah sebuah proyek open source yang bertujuan untuk melanjutkan pengembangan BeOS yang sebelumnya dibeli Palm dan ditelantarkan. Haiku pada awalnya diberi nama OpenBeOS tetapi kemudian diubah namanya di 2004. Baca detil lebih lanjut di situs Haiku.


Lisensi: MIT

Platform: x86 and PowerPC

Status: Pre-Alpha


ReactOS

ReactOS adalah sebuah OS yang didesain untuk kompatibel dengan aplikasi Windows. Proyek ini dimulai pada tahun 1998 dan kini sudah mampu mengoperasikan berbagai program Windows. Kernel ReactOS telah ditulis ulang dari awal dan menggunakan Wine untuk mengoperasikan aplikasi Windows. Kunjungi situs ReactOS untuk informasi lebih lanjut.


Lisensi: Various free software Lisensis

Platform: x86 (more under development)

Status: Alpha


Syllable Desktop

Syllable adalah sebuah OS gratis dan open source yang dicabangkan dari AtheOS, tiruan AmigaOS pada tahun 2002. Syllable dibuat sebagai OS ringan dan cepat yang cocok dipakai untuk pengguna rumah dan bisnis kecil. Kunjungi situs Syllable Desktop untuk informasi lebih lanjut.


Lisensi: GNU General Public

Platform: x86

Status: Alpha


SkyOS

SkyOS adalah sebuah proyek proprietary yang dikembangkan Robert Szeleney dan beberapa sukarelawan yang pada awalnya dimulai sebagai percobaan terhadap desain OS. SkyOS ditujukan sebagai OS desktop mudah pakai untuk pemula. Berbagai aplikasi populer seperti Firefox telah dimigrasikan untuk dapat dipakai di SkyOS. Kunjungi situs SkyOS untuk informasi lebih lanjut.


Lisensi: Proprietary

Platform: x86

Status: Beta


MorphOS

MorphOS adalah sebuah OS ringan yang khusus didesain seputar penggunaan media, hanya dapat dioperasikan di PowerPC. OS ini mendapat inspirasinya dari AmigaOS dan juga mengemas emulasi yang memungkinkannya untuk menggunakan aplikasi-aplikasi Amiga. Kunjungi situs MorphOS untuk informasi lebih lanjut.


Lisensi: Kombinasi antara proprietary dan open source

Platform: Pegasos, beberapa model Amiga, EFIKA


AROS Research Operating System

AROS adalah sebuah OS open source ringan yang didesain untuk tidak saja kompatibel dengan AmigaOS 3.1, tetapi juga lebih baik dari Amiga. Proyek ini dimulai pada tahun 1995 dan hari ini dapat dioperasikan di perangkat keras berbasis PowerPC dan IBM PC. AROS juga mengemas sebuah emulator yang dapat mengoperasikan aplikasi-aplikasi Amiga. Kunjungi situs AROS untuk informasi lebih lanjut.


Lisensi: AROS Public License

Platform: x86 and PowerPC

MenuetOS

Dikenal juga sebagai MeOS, OS ini ditulis dalam assembly sehingga berukuran sangat kecil dan berkinerja sangat tinggi. Walaupun OS ini sudah mengikutkan GUI, fitur jaringan dan banyak lagi, OS ini masih dapat dimuat ke dalam sebuahfloppy 1.44 MB. Kunjungi situs MenuetOS untuk informasi lebih lanjut.


Lisensi: Menuet License

Platform: x86

Status: Beta


DexOS

DexOS adalah sebuah OS open source yang didesain untuk penggunaan minimalis seperti console game, akan tetapi untuk dioperasikan di PC. Tampilannya terlihat seperti console game dan berukuran sangat kecil (juga dapat dimuat dalam floppy) dan dapat di-boot dari berbagai media. Kunjungi situs DexOS untuk informasi lebih lanjut.


Platform: x86

Visopsys

Visopsys (VISual Operating SYStem) adalah proyek hobi seorang programmer bernama Andy McLaughlin. Pengembangan ini dimulai di tahun 1997 dan OS gratis ini juga memiliki lisensi open source. Kunjungi situs Visopsys untuk informasi lebih lanjut.


Lisensi: GPL

Platform: x86

Status: Final


Masa Depan OS

Walaupun tidak ada OS di atas ini yang akan menjadi OS mainstream, semua OS ini berpotensi memperkenalkan ide baru yang segar karena didorong oleh programmer-programmer luar biasa yang memiliki idenya masing-masing yang terkadang cocok untuk diadopsi oleh OS besar sekalipun.

Robot Si Mesin Pintar

Semakin berkembangnya zaman maka semakin banyak pula kebutuhan manusia. Dengan keterbatasannya manusia dan kebutuhan yang semakin banyak maka manusia membutuhkan suatu alat untuk dapat membantu pekerjaan manusia. Memanfaatkan teknologi yang canggih maka manusia menciptakan suatu alat atau lebih tepatnya mesin cerdas yang disebut dengan robot. Istilah robot muncul pada tahun 1920 oleh pengarang sandiwara bernama Karel Capec yang berasal dari bahasa Cekoslowakia. Kata robot berasal dari kosakata “Robota” yang berarti “kerja cepat”. Kata Robotics juga berasal dari novel fiksi sains “runaround” yang ditulis oleh Isaac Asimov pada tahun 1942.

Robot dapat diartikan sebagai system atau alat yang dapat berperilaku atau meniru perilaku

manusia dengan tujuan untuk menggantikan dan mempermudah kerja/aktifitas manusia. Untuk dapat diklasifikasikan sebagai robot, mesin harus memiliki dua macam kemampuan yaitu:

1) Dapat mendapatkan informasi dari sekelilingnya.

2) Dapat melakukan sesuatu secara fisik seperti bergerak atau memanipulasi objek.

Robot diciptakan untuk kebaikan manusia, oleh karena itu dalam pembuatan robot terdapat hukum/etika robotika, yaitu :

1) Robot tidak boleh menciderai manusia atau dalam keadaan tanpa aksi mengijinkan manusia mendekat untuk disakiti.

2) Robot harus menuruti perintah yang diberikan oleh manusia kecuali jika perintah tersebut bertentangan dengan hukum yang pertama.

3) Robot harus melindungi eksistensinya, selama tidak bertentangan dengan hukum pertama dan kedua.

Kegunaan robot

Secara umum robot yang diciptakan memiliki kegunaan untuk menggantikan manusia dalam pekerjaan yang menuntut ketelitian tinggi atau berisiko besar bahkan dapat mengancam nyawa manusia. Namun secara garis besar kegunaan robot dapat diklasifikasikan sebgai berikut :

1) Robot industri

2) Robot antariksa

3) Robot transportasi

4) Robot perang

5) Robot kendali jarak jauh

6) Robot kedokteran

7) Robot riset

8) Robot bermain, dan lain-lain.

10 Tahun Lagi Akan Ada Robot Dengan Otak Manusia

Ahli robotik dari Institution of Engineering and Technology (IET) yang berpusat di Inggris, menyebutkan bahwa sepuluh tahun mendatang akan bermunculan robot dengan otak manusia, atau cyborg.

Dikatakan profesor teknologi cyborg IET Kevin Warwick, teknologi cyborg telah semakin maju, sehingga nantinya akan sampai pada satu titik dimana hadir robot setengah manusia dengan sistem kontrol biologis yang sangat canggih.

"Teknologi implan dan elektronik sudah bisa dimasukkan ke dalam jaringan tubuh manusia, sehingga mewujudkan manusia dengan dengan perangkat tambahan," kata Warwick dilansir The Inquirer dan dikutip detikINET, Jumat (22/10/2010).

Warwick menyebutkan, beberapa teknologi cyborg dasar sebenarnya sudah digunakan dalam kapasitas terbatas, salah satunya untuk membantu orang-orang dengan penyakit gangguan saraf seperti Alzheimer.

Cyborg, dikatakan Warwick, dapat membantu sebuah perusahaan meningkatkan skala produksi mereka. Selain itu, cyborg juga memungkinkan individu dapat berinteraksi dengan teknologi di sekitarnya. Misalnya, seorang pengemudi mobil nantinya bisa benar-benar merasakan dalam tubuh mereka sendiri ketika jarak mereka terlalu dekat dengan sebuah objek atau kendaraan lain.

"Dengan investasi dan aplikasi etika yang tepat, cyborg bisa menambah manfaat yang besar bagi masyarakat. Dari mulai membantu penyembuhan penyakit hingga efisiensi manufaktur," tutupnya.

Robot

Robot
contoh kecerdasan buatan manusia (AI)

Dokter Si Robot

Dokter Si Robot
Inilah Robot Pembantu Operasi Pertama di Dunia

Dokter Italia telah melakukan transplantasi pankreas dengan bantuan robot pertama di dunia pada ibu dari dua anak. Saat operasi tidak ada bantuan tangan manusia.
Tim dari Pisa Hospital melakukan operasi pada wanita berusia 43 yang menderita diabetes tipe satu selama 19 tahun dan pernah melakukan transplantasi ginjal. Ia tidak menderita komplikasi apapun setelah prosedur operasi tiga jam.

Ahli bedah yang memimpin operasi ini Ugo Boggi mengatakan bahwa mereka melakukan operasi 27 September lalu. Saat ini pasien baik-baik saja setelah menerima organ baru.

Prosedur ini, menurut Boggi, mengakhiri kesulitan yang berlangsung selama beberapa dekade soal pencangkokan pankreas karena sifatnya yang terlalu tradisional dan menyebabkan banyak komplikasi.

Dengan menggunakan robot Da Vinci SHDI, tim mereka mampu memindahkan pankreas wanita itu dan memasukkan yang baru hanya dengan membuat tiga lubang kecil dan sayatan sepanjang tujuh sentimeter.

Sistem kedokteran di Montreal General Hospital menggunakan robot anestesi bernama McSleepy untuk membuat pasien tidak sadar. Selanjutnya, mereka juga akan mempekerjakan robot Da Vinci ini untuk melakukan operasi yang sama.

Dr. A. Aprikian dari McGill University Health Center mengatakan, "Robot DaVinci meungkinkan kita bekerja dari instrumen operasi pembedahan bersama dengan pergerakan tangan yang rumit serta bantuan yang tidak bisa dilakukan manusia sendirian."

"Privasi"

Kerahasiaan pribadi (Bahasa Inggris: privacy) adalah kemampuan satu atau sekelompok individu untuk mempertahankan kehidupan dan urusan personalnya dari publik, atau untuk mengontrol arus informasi mengenai diri mereka. Privasi kadang dihubungkan dengan anonimitas walaupun anonimitas terutama lebih dihargai oleh orang yang dikenal publik. Privasi dapat dianggap sebagai suatu aspek dari keamanan.

Hak pelanggaran privasi oleh pemerintah, perusahaan, atau individual menjadi bagian di dalam hukum di banyak negara, dan kadang, konstitusi atau hukum privasi. Hampir semua negara memiliki hukum yang, dengan berbagai cara, membatasi privasi, sebagai contoh, aturan pajak umumnya mengharuskan pemberian informasi mengenai pendapatan. Pada beberapa negara, privasi individu dapat bertentangan dengan aturan kebebasan berbicara, dan beberapa aturan hukum mengharuskan pemaparan informasi publik yang dapat dianggap pribadi di negara atau budaya lain.

Privasi dapat secara sukarela dikorbankan, umumnya demi keuntungan tertentu, dengan risiko hanya menghasilkan sedikit keuntungan dan dapat disertai bahaya tertentu atau bahkan kerugian. Contohnya adalah pengorbanan privasi untuk mengikut suatu undian atau kompetisi; seseorang memberikan detil personalnya (sering untuk kepentingan periklanan) untuk mendapatkan kesempatan memenangkan suatu hadiah. Contoh lainnya adalah jika informasi yang secara sukarela diberikan tersebut dicuri atau disalahgunakan seperti pada pencurian identitas.

Privasi Pada Internet

Internet adalah sarana yang paling effektif untuk berbagi informasi, karena internet adalah jaringan raksasa terbesar di dunia yang dapat terhubung manusia dengan sesamanya dibelahan dunia manapun dimanapun dan kapanpun. Tekhnologi ini dapat memberi manfaat yang besar dan kadang sering pula disalah gunakan dan pastinya sangat merugikan.

Mengenai privasi, privasi adalah kemampuan satu atau sekelompok individu untuk mempertahankan kehidupan dan urusan personalnya dari publik, atau untuk mengontrol arus informasi mengenai diri mereka. Privasi dapat dianggap sebagai suatu aspek dari keamanan. Dari penjelasan wikipedia tersebut, privasi adalah suatu hal yang perlu sangat dijaga dan pastinya kita tidak mau privasi kita bisa di nikmati, diakses atau dibuka oleh semua orang.

Seberapa pentingkah privasi di internet? Jawabnya Sangat penting! Mengapa? Karena siapapun yang terhubung dengan internet tidak ada jaminan bahwa benar-benar data informasinya aman. Pasti ada saja manusia dengan keingintahuannya yang sangat besar membongkar informasi itu dengan cara apapun. Banyaknya perusahaan yang bergerak di bidang telekomunikasi internet yang menawarkan account gratis dan mereka juga memberikan privasi protection atau mengingatkan mengenai privasi kita dan juga mereka mempunyai privacy policy sendiri-sendiri untuk melindungi customernya. Contohnya saja Facebook, Jejaring sosial yang booming ini memberikan privacy setting untuk kenyamanan dan keamanan berbagi di facebook. Dalam hal ini Perusahaan besar yang mempunyai website coorporate pasti mempunyai lisensi bersertifikat dari organisasi independen yang mereview privacy policy dan security policy dari setiap perusahaan tersebut untuk memberikan kepercayaan, kenyamanan dan keamanan dalam mengakses website mereka.

Akses informasi yang seba cepat melalui internet kadang sering membuat orang lupa bahwa mereka telah berinteraksi dengan seluruh manusia di dunia dan tanpa mereka sadari juga mereka telah berbagi informasi pribadi mereka kepada individu, perusahaan atau siapa saja tanpa menghiraukan privasi dan keamanan mereka berinteraksi di world wide web. Data informasi ini sangat berharga, dan bisa saja disuatu saat data-data kita tersebut bisa dimanfaatkan untuk kepentingan militer, research, pemerintah dan lain-lain.

Tidak adanya pengaturan privasi pribadi, dan mengumbar identitas pribadi tanpa ada batasan. Inilah awal penyalahgunaan data informasi karena privasi yang dapat diakses oleh publik, dan bisa menjadi cyber crime berupa penipuan, penyalahgunaan wewenang, pencurian, pembajakan, dan bahkan human trafficing. Act ataupun Undang-Undang di setiap negara pun mengennai privasi sangat concern membuat aturan mengenai privasi tersebut karena menyangkut Hak Asasi Manusia.

Dari sekarang, batasi privasi anda di dunia maya dan jangan pernah berbagi mengenai data yang sangat pribadi. Karena tekhnologi akan semakin maju dan pengetauhuan untuk menggunakan tekhnologi tersebut sangat perlu dan jangan sampai jadi korban karena kurang melek mengenai informasi teknologi.

"Bahaya Penggunaan Handphone"

Telepon genggam atau Handphone merupakan salah satu perkembangan teknologi. Dengan kecanggihannya, telepon genggam bukan hanya sebagai alat komunikasi melainkan juga bisa digunakan untuk mengirim data di internet, nonton TV, mendengarkan radio maupun mp3 dan sebagainya.

Namun dibalik kecanggihannya tersebut, terdapat banyak efek negatif yang tanpa di sadari dapat mengganggu kesehatan manusia. Dr. Eka Putra Setiawan dari bagian Divisi Otologi RS Sanglah mengatakan meskipun HP dapat mempermudah komunikasi, namun banyak efek samping dari penggunaan yang salah. Hal ini berkaitan dengan volume suara dan jarak dengar. Semakin HP ditempelkan ke telinga, maka semakin melekat mengenai liang telinga, “efeknya semakin besar yang menyebabkan terjadi peningkatan bunyi dan resonasi” ujarnya. Menurut Dr Eka, semakin lama bunyi berbising, akan menyebabkan kelelahan pada otot. “Menggunakan HP hendaknya bergantian pada telinga kanan dan kiri. Sama halnya dengan olahraga berjalan atau lari. Semakin jauh akan terasa capek dan otot pegal. Ada masanya untuk istirahat bagi otot pendengaran” ujarnya. Selain itu, lanjut Dr Eka, perlu diwaspadai efek samping gelombang elektromagnetik yg dipancarkan HP. Radiasi HP berakibat buruk terhadap tubuh manusia. “Ketika Anda menggunakan te­lepon genggam, 70-80 persen ene­rgi radiasi yang dipancarkan dari antena telepon itu diserap ke­pala,” kata Prof Henry Lai dari Uni­­ver­sity of Washington, AS, se­perti di­kutip web MD Health. Radiasi HP memancarkan 215 kali perdetik masuk ke sel-sel otak mengenai DNA dalam sel. Pancaran sinyal dari emiter ponsel selalu mengikuti kaidah pancaran radiasi gelombang elektromagnetik.

Untungnya, kata Dr Eka, manusia memiliki sawar darah otak yg melindungi paparan radiasi iniAnak2 dibawah usia 8 thn sangat rentan terhadap pancaran radiasi ini, sehingga sangat disarankan belum waktunya menggunakan HP. Spesialis anak RSU dr Soetomo itu mencontohkan anak berusia 2,5 tahun. Kepada anak usia tersebut, orang tua dianjurkan tak mengenalkan fungsi atau cara mengoperasikan gadget macam handphone atau laptop. Sebaiknya, anak hanya diperkenalkan pada suara, warna, atau bentuk barang elektronik tersebut. Sebab gelombang elektromagnetik yang terpancar dari barang elektronik tersebut tidak baik bagi anak. ’’Anak berisiko mengalami gangguan proses perkembangan otak, terutama pada proses kelistrikannya,’’ antarsel otak terhubung secara kelistrikan. Jika terkena gelombang elektromagnetik, hubungan listrik antarsel bisa terganggu. Itu sama dengan saat naik pesawat terbang. Selama pesawat landing, terbang, dan mendarat, penumpang diminta mematikan segala barang elektronik. Sebab, pancaran gelombang elektromagnetik dari gadget tersebut bisa mengganggu navigasi. ’’Jenis gangguannya memang tidak spesifik. Tapi, pasti mengganggu, terutama bila terpapar tiap hari dalam kurun waktu lama. Bahkan, sekalipun tak memegang gadget, anak tetap terkena dampak bila berada di sekitar barang elektronik yang memancarkan gelombang elektromagnetik. Disankan pada malam hari sebaiknya HP dimatikan. Jika tetap menyala, sebaiknya diletakkan diluar tempat tidur (kamar) agar gelombang elektromagnetik tidak menyerang otak. Efek yang ditimbulkan dari gelombang ini adalah sulit tidur, pusing, telinga mendenging dan daya tahan tubuh menurun.

Bahaya-bahaya penggunaan ponsel:

· Memanaskan Otak dan Kulit

Inggris. Ponsel dapat membuat panas otak sehingga mengganggu fungsinya. Sebuah kajian yang telah diterbitkan di Inggris tahun lalu, mengungkapkan tingkat paparan (exposure) gelombang dari ponsel yang ditempelkan di dekat telinga atau bagian badan tertentu lebih besar daripada tingkat paparan dari stasiun ponsel terhadap seluruh badan.

Swedia. Sebuah studi menunjukkan peningkatan rasa/sensasi panas sebesar 48 kali terhadap telinga, muka dan kepala dari pengguna ponsel. Di Swedia juga dilaporkan pada tahun 2006 bahwa kita memiliki risiko 240 persen lebih besar terkena kanker otak berbahaya, tepatnya di bagian kepala yang berdekatan dengan telinga yang sering digunakan untuk bertelepon.

Rusia Ponsel dapat meningkatan suhu permukaan kulit sampai 4,7 oC yang dapat mengarah ke timbulnya kangker kulit. Di Inggris, ditemukan seorang pengguna ponsel yang meninggal karena tumbuhnya sel-sel kanker pada permukaan kulit yang sering bersentuhan dengan ponsel.

Beberapa peneliti memperingatkan bahwa dampak panas ponsel ini dapat menyebabkan paras pengguna bergaris-garis dan cekung yang menjadi awal terjadinya penuaan dini. Diduga panas menyebabkan sel-sel badan menurun kerjanya karena proses-proses dalam sel tak dapat berjalan secara efisien.

· Risiko Terkena Kanker

Swedia. Penggunaan ponsel meningkatkan risiko terkena tumor otak sebesar 2,5 kali. Anak-anak yang tulang tengkoraknya lebih tipis dan otaknya lebih kecil menghadapi risiko lebih besar.

Australia Tikus percobaan yang terkena radiasi ponsel selama 18 bulan, menghadapi tingkat risiko dua kali lipat terkena kanker.

USA Pengguna bersat ponsel mengalami penurunan hormone melatonin yang amat penting untuk mencegah berkembangnya sel-sel kangker.

Austria Perokok pengguna ponsel punya risiko lebih besar terkena kangker disbanding pengguna ponsel non perokok.

Pengguna ponsel berat (beberapa jam / hari) ditemukan terkena kangker getah bening non-Hodgkin pada leher di area yang sering mengalami kontak ponsel. Beberapa menit paparan radiasi ponsel dapat mengubah 5% sel kangker aktif menjadi 95% sel kangker aktif, selama periode paparan dan beberapa saat setelah itu. Risiko terkena tumor yang amat langka, neuro-epithelia, yang berkembang di luar otak, meningkat dua kali lipat pada penggunaan ponsel di bandingkan non-pengguna. Pada tahun 1998, tercatat tak kurang 8 tuntutan hokum berkenaan dengan timbulnya tumor otak akibat penggunaan ponsel.

· Kerusakan Sistem Pertahanan Tubuh dan DNA

Beberapa studi menunjukkan bahwa radiasi ponsel telah menyebabkan kerusakan DNA dalam sel tubuh. Menurut penelitian di Inggris, radiasi dari frekuensi radio yang lemah serupa dengan dipancarkan ponsel – dapat melemahkan system pertahanan tubuh yang bertugas melawan infeksi dan penyakit.

· Bayi Cacat

USA RAdiasi ponsel juga dikaitkan dengan bahaya terhadap ibu hamil dan janin yang dikandungnnya. Sebuah studi menunjukkan bahwa radiasi ponsel menyebabkan cacat pada emberio ayam.

· Peningkatan Tekanan Darah

Jerman pada sebuah studi yang dilaporkan dalam media Lancet pada 1998, tekanan darah pada subyek yang diteliti meningkat 5-10Hg-peningkatan yang lebih dari cukup untuk memicu stroke atau serangan jantung pada orang-orang yang berisiko tinggi.

Ini kali pertama sebuah bukti yang sangat meyakinkan bahwa radiasi ponsel dapat mengubah fungsi sel dalam badan manusia.

· Penyakit Alzheimer’s, Multiple Sclerosis & Parkinson’s

Swedia. Hanya dalam tempo dua menit terpapar pancaran gelombang ponsel, dapat melemahkan batas pengaman dalam darah, sehingga protein dan racun/toksin bocor dan kemudian masuk ke dalam otak. Inilah yang membuka jalan bagi berkembangnya berbagai penyakit seperti Penyakit Alzheimer’s, Multiple Sclerosis & Parkinson’s

Studi lain menunjukkan pengguna ponsel 30 menit/ hari terkena risiko pikun (memory loss) dua kali lipat disbanding pengguna ponsel kurang dari dua menit/hari.

USA Riset terhadap tikus menunjukkan paparan gelombang ponsel selama 45 menit menyebabkan terhambatnya kemampuan belajar dan ingatan jangka pendek mereka.

Inggris Riset yang disponsori pemerintah menunjukkan keterkaitan antara radiasi ponsel dengan kehilangan ingatan jangka pendek dan pikun sesaat.

· Jantung dan Batu Ginjal

Eropa. Riset baru-baru ini menunjukkan radiasi ponsel dapat menyebabkan kebocoran hemoglobin – pembawa oksigen ke seluruh tubuh – dari sel darah merah, hal ini berakibat pada timbulnya sakit jantung dan batu ginjal.

· Penurunan Gairah Sex, Rasa Terbakar dan Kelelahan

Ukroina Riset pada binatang menunjukkan pengguna ponsel dapat menurunkan gairah sex secara drastic. Tikus yang terpapar radiasi ponsel menghasilkan jauh lebih sedikit hormone testoteron dalam darah dibandingkan tikus yang tak terpapar. Semakin tinggi tingkat radiasi semakin sedikit testosterone yang dihasilkan, sehingga menurunkan gairah seksual.

Skandinavia Riset yang disponsori oleh industry ponsel, pemerintah Norwegia dan Swedia menegaskan adanya korelasi antara lama frekuensi/ seringnya penggunaan ponsel dengan munculnya gejala-gejala kelelahan/ fatique rasa terbakar, dan sakit kepala. Pengguna ponsel juga ada yang melaporkan telah mengalami kulit gatal-gatal, terbakar dan kejang-kejang.

· Racun Dari Tambalan Gigi

Riset pun menunjukkan bahwa radiasi ponsel dapat mengaktifkan mercuri dalam tambalan gigi sehingga menghasilkan sejenis gas beracun. Beberapa pakar percaya bahwa gas itu dapat menyerang otak dan system syaraf sehingga mengakibatkan kondisi seperti depresi, asthma, Alzheimer’s dan Multiple Sclerosis.

· Sakit Kepala, Pusing-Pusing, Kehilangan Konsentrasi

Swedia Riset yang disponsori industry ponsel terhadap 11.000 pengguna ponsel 4 – 5 kali sehari menghadapi risiko 3,6 x lebih besar terkena sakit kepala dari pada pengguna ponsel kurang dari dua kali sehari. Para pengguna juga menghadapi risiko 2,3 kali terkena pusing-pusing dan s,4 kali terkena kehilangan konsentrasi dibanding non-pengguna. Orang-orang muda menghadapi risiko lebih besar, mereka yang berusia dibawah 30 tahun menghadapi risiko 3 – 4 kali lebih besar dibandingkan pengguna yang lebih tua.

"LOW PROFILE"

Ada istilah yang sering digunakan dalam pergaulan yakni low profile. Sebutan ini sering ditujukan pada seseorang yang sebenarnya potensial namun tidak mau menonjolkan diri di hadapan publik. Karena pembawaannya, orang yang low profile umumnya rendah hati. Hampir-hampir selalu menghindari berdebat keras di depan umum. Atau ekstremnya tidak banyak ngomong. Namun bukan berarti introvert. Di dunia organisasi kalau toh orang itu punya gagasan selalu disampaikan lewat atasannya. Sifat itu berkaitan dengan kultur, sifat bawaan orang bersangkutan, dan bisa berkait dengan perekayasaan yakni semacam aturan tertulis dan konvensi.

Tidak jarang seseorang, misalnya yang memiliki kedudukan wakil direktur (wa-dir) dihadapkan pada kesulitan ketika akan menyampaikan gagasan dalam suatu rapat manajemen. Kesulitan ini berkaitan dengan semacam “tatakrama” dalam hal tutur kata dan hirarki jabatan. Ada semacam aturan tidak tertulis atau konvensi ketika atasan hadir dalam rapat tersebut sebaiknya wakilnya jangan proaktif banyak bicara. Kecuali dimintai atau diberi kesempatan berpendapat. Termasuk juga ketika ada “obrolan yang melibatkan para direksi dan wa-dir. Ada semacam konvensi, sang wa-dir sebaiknya low profile karena “khawatir” atasannya merasa tersinggung dan wibawanya turun. Belum lagi ada pertanyaan menggoda kalau wa-dir proaktif bicara dan bekerja ; lalu mana yang sebenarnya real direktur? Apakah sang direktur atau wakilnya?

Sifat low profile seseorang sering dihadapkan pada keputusan dilematis. Hal ini kalau low profile itu diposisikan sebagai hasil suatu rekayasa aturan. Ambil contoh saja, di satu sisi sang direktur jarang bicara dan kalau pun bicara tetapi mutunya rendah. Dan cenderung tidak bersemangat menerima gagasan dari wakilnya. Sementara di sisi lain wakilnya jauh lebih cerdas. Namun karena bersifat low profile yang artifisial maka gagasannya berhenti hanya di dalam hati saja. Padahal untuk menghadapi beberapa hal yang mendesak dan strategis, keputusan cemerlang perlu segera diambil. Bisa ditebak apa akibatnya bagi pengembangan unit yang dipimpin direksi bersangkutan.

Dalam dunia usaha yang beroperasi semakin mengglobal maka dibutuhkan terobosan-terobosan cemerlang. Terobosan itu lahir melalui proses manajemen perubahan. Di dalamnya ada kegiatan diskusi intensif di antara para manajemen dan karyawan. Dalam model manajemen kemitraan (partnership) siapapun didorong untuk mengemukakan pendapat. Begitu pula kalau perusahaan sudah menjadi organisasi pembelajaran. Perusahaan mengembangkan transparansi, akuntabilitas, dan pelatihan-pengembangan diri di kalangan karyawan (manajemen dan non-manajemen). Karena itu perilaku low profile yang direkayasa manajemen puncak sudah ketinggalan zaman. Model itu akan menghambat perkembangan inisiatif, kreatifitas, dan daya inovasi manajemen dari para subordinasi. Biarkanlah mereka secara terbuka dan khusus langsung ke atasan dan sesama mitra kerja untuk menyampaikan semua gagasannya.

Namun di sisi lain sifat bawaan low profile yang mencerminkan kerendahan hati dan tidak menonjolkan diri sangatlah dibutuhkan perusahaan. Itu penting sebagai modal integritas pribadi karyawan dalam meningkatkan pengembangan diri sendiri. Termasuk pengembangan hubungan kerja dan sosial yang saling mengerti dengan mitra kerja dan dengan atasan. Selain itu sebagai pekerja keras dan cerdas, salah satu ciri seorang karyawan yang baik adalah low profile. Malah konon sebagian khalayak berujar, biarkan saja seseorang itu bersifat low profile asalkan high bonafide.

Say Kuno to Drugs

Say No to Drugs, kayaknya kata-kata tersebut sudah tidak ada artinya di telingga para pecandu narkoba indonesia. Meski telah banyak dibuat ribuan sepanduk terpasang diseluruh penjuru kota. Kalau menurut saya sih harusnya kata-kata kampanye tersebut harus diganti begini bunyinya ” Say Kuno to Drugs” yah kata-kata tersebut lebih cocok dan lebih nyindir kalau bahasa jawanya.

Kenapa? saat ini sudah tidak efektif menakut-nakuti remaja kita untuk tidak menggunakan narkoba dikarenakan efek sampingnya pada kesehatan. Menurut saya pribadi akan lebih menantang kalau kita bilang Narkoba, Extasi, Inex, Sabu-Sabu, ganja dan bolo-bolonya itu sebagai barang Usang dan Kuno!

Ya Kunooooo! jadi jangan kita sangkal kalau Narkoba itu memang memberikan kenikmatan sesaat yang sangat hebat dan luar biasa. Munafik lah kalau yang pernah nyoba extasi, sabu-sabu dan bolo-bolonya itu bilang ngak enak. Ueenak tenan! kalau saya bilang, bab saya sendiri pun pernah terjerat kenikmatanya. Tapi begini. Menurut saya Narkoba tuh seperti trend, anggap aja seperti baju, sepatu, model rambut, atau apalah kalau sudah nga model lagi kan nga mungkin kita akan makai terus, bisa bisa kita dibilang Ketinggalan Jaman. Nah Narkoba juga seperti itu menurut saya, Narkoba itu nga keren dan kuno, udah nga jamanya lagi kita coba2 yang kaya gituan, nga Cool, Malu-maluin dan Kunoooo!

Dan kayaknya cewek-cewek pada ngak demen tuh sama cowo yang narkobais. Jadi bagi yang pada masih pakai tuh extasi, sabu-sabu dan bolo-bolonya nga perlu berhenti kok setelah baca opiniku ini, lanjutin aja hobi kuno kalian yang kuno itu. Aku milih hobiku aja sendiri yang lebih modern dan nga ketinggalan jaman.

Mau tahu hobi yang Modern :

1. Bisnis : bisnis itu juga hobi loh, hobi yang satu ini sangat keren banget. duitnya banyak, cewe-cewe pada lirak lirik kanan kiri, Kenalanya orang-orang intelek dan yang jelas dompetnya tebel.

2 . Golf : Golf itu juga hobi yang keren abis, coba kalau udah sekali aja ngrasain mukul bola golf, wuis dijamin pada ketagihan, kalau hobi yang satu ini lebih cocok dilakukan oleh orang2 yang udah hobi dulu di bisnis. maklum biaya main golf ngak murah.

3. Fitness : Fitnes selain bikin perut kotak-kotak juga bikin badan jadi sehat dan kuat. sayangnya aku masih sering males rutin firtess.

4. Main Musik : Nah hobi ini nih yang bisa bikin kita awet muda. jadi kalau lagi stress karena banyak urusan bisnis maen music aja jreng22.

Jadi masih banyak hobi yang lebih keren dari Narkoba, pasalnya memang pada nga pernah mau nyoba duluan sih hobi yang lain. Karena memang orang-orang yang pada pakai narkoba tuh kebanyakan orang yang nga punya pendirian dan bisanya cuman ikut-ikutan temen, temen bilang A langsung ikut A, temen bilang B langsung ikut B. Bagusnya kalau temen bilang B kita musti lihat juga yang C, D dan E nya baru kita sendiri yang putuskan memilih yang mana.

Masih tetep hobi sama Narkoba? Silahkan, aku sih nga ada ruginya kalau situ masih pada pakai narkoba.

Biar aku liatin aja dari sini sambil senyum dan bergumam dalam hati “Kunoooooooooooooooooo…..”

KEBEKUAN DI SEBUAH HUKUM KITA INDONESIA INI

Bekunya sebuah hukum, hal tersebut mulai tertampang pada pemberlakuan mekanisme pengaduan konstitusi atau constitutional complaint di Mahkamah Konstitusi dinilai bisa menjamin hak asasi manusia. Warga negara atau kelompok yang dilanggar haknya yang selama ini tidak bisa menuntut karena terhalang prosedur perundang-undangan, dapat menuntut melalui mekanisme tersebut.

Namun, untuk memberikan tambahan kewenangan itu, harus dilakukan revisi Undang-Undang MK. Pengaduan hukum atau constitutional complaint adalah hak konstitusional warga negara yang dilanggar akibat kebijakan penyelenggara negara. Hak itu dijamin dalam UUD 45. Komnas HAM, kata Ridha, mendukung pemberian tambahan kewenangan MK tersebut. Bahkan, setahun lalu, pihaknya sudah mengusulkan ke parlemen, agar mekanisme constitutional complaint melekat pada kewenangan MK. Alasannya, dari fungsi dan kegunaannya, mekanisme tersebut bisa menjadi terobosan ketika ada kebuntuan dalam menyelesaikan pelanggaran hak konstitusi seorang warga negara atau suatu kelompok ma syarakat.

Contitusional complaint itu sangat penting. Karena banyak hak konstitusi warga negara yang notabene adalah hak asasi manusia tak bisa dikomplain, karena terhalang oleh sebuah Undang-Undang yang tak mungkin dilakukan complaint,” kata Ridha. Selain itu, lanjutnya, contitutional complaint adalah bentuk akomodasi terhadap hak asasi manusia. Sehingga, jika hal itu benar-benar diberlakukan, kasus pelanggaran HAM bisa ada titik terang penyelesaiannya. “Setidaknya ada akses konstitusi untuk menyelesaikan ber bagai pelanggaran hak asasi dan konstitusi dari warga negara,” ujarnya.

Perkuat Sistem

Menurut saya sendiri dengan adanya kewenangan contitutional complaint di MK, akan memperkuat sistem perlindungan terhadap warga negara, terutama hak konstitusi dan hak asasi manusia. Harus saya akui dalam tataran praktis di Indonesia saat ini, belum menerapkan sistem konstitusi total atau total constitution. Sistem konstitusi yang total menurut pandangan saya merupakan sebuah manifestasi dari bentuk penghargaan yang tinggi terhadap konstitusi. Dan perlu ditambahkan mekanisme contitutional complaint bisa menjadi alat untuk menyelesaikan kasus pelanggaran HAM. “Ini penting, agar kehidupan berbangsa dan bernegara lebih ramah terhadap HAM.”

Manusia dan Keindahan

Keindahan atau seni dibutuhkan oleh setiap manusia agar kehidupan yang dijalaninya menjadi indah sentosa. Di kota Padang sendiri hal-hal mengenai kesenian ditanggapi dengan baik terbukti dengan adanya Taman Budaya yang menjadi tempat berlangsungnya berbagai kegiatan/acara seni seperti seni rupa, seni pertunjukan maupun kesenian tradisional seperti randai dan pencak silat ataupun media komunkasi modern/radio yang mulai beradaptasi dengan kebudayaan tradisi lokal dimana dia berada seperti radio Sushi FM yang pendengarnya anak muda bercitra modern yang mulai menyiarkan hal-hal berbau tradisi Minangkabau yang tecermin dari segi bahasa, pelaku seninya maupun jenis acara yang disiarkannya. Dalam hal ini, itu merupakan hal yang patut dipuji dimana stasiun radio tersebut berusaha menunjukkan terutama kepada anak-anak muda daerah agar tetap melestarikan kesenian/budaya tradisinya tanpa bersikap etnosentrisme.

Pemerintah Daerah perlu memperhatikan kehidupan para seniman yang tetap konsisten dengan kesenian daerah dan melakukan inovasi dengan kebudayaan luar agar tak ‘dimakan’ oleh kaum Kapitalis yang menjual hal-hal yang dianggap berharga dari sekedar materi sehingga kehilangan nilai-nilai yang nantinya menimbulkan anomi tersendiri dalam masyarakat.

Manusia dan keindahan/seni memang tak bisa dipisahkan sehingga diperlukan pelestarian bentuk keindahan yang dituangkan dalam berbagai bentuk kesenian (seni rupa, seni suara maupun seni pertunjukan) yang nantinya manjadi bagian dari kebudayaannya yang dapat dibanggakan dan mudah-mudahan terlepas dari unsur politik.

Dalam hal ini Indonesia sebagai negara yang baru berkembang dalam hal kesenian mendapat prestasi tersendiri dimata negara luar seperti Malaysia dan Singapura. Hal tersebut dibuktikan dengan banyaknya group-group musik yang musiknya diterima disana sehingga sering mewakili Indonesia untuk ajang musik se-Asia. Hal tersebut perlu menjadi perhatian Pemerintah Indonesia dimana seniman yang benar-benar berkesenian sesuai dengan norma-norma ketimuran tanpa mengindahkan teknologi modern perlu diletakkan pada kelas tersendi sehingga tak kehilangan arah bila bila ia ‘dirasuki’ paham-paham dari luar seperti dimanfaatkan oleh kaum Kapitalis yang hanya mengejar keuntungan materi semata tapi mengacuhkan nilai-nilai yang ditimbulkan sehingga seniman-seniman seperti Chairil Anwar, Affandi dan lain sebagainya tetap muncul dan mampu menjadi kebanggaan bagi bangsa Indonesia dimata negara lain tanpa harus kehilangan nilai ketimurannya.

Kasih Sayang, Cinta & Kemesraan Serta Pemujaan

Kasih sayang, dan cinta merupakan milik semua orang. Manifestasi dari kasih sayang dan cinta dapat menciptakan lingkungan yang tenteram. Karena setiap individu menyadari makna yang paling hakiki dari rasa kasih sayang dan cinta. Dengan kasih sayang kita akan selalu menghargai karya orang lain.

Dengan cinta kita selalu menjaga lingkungan yang harmonis. Lingkungan yang harmonis berarti lingkungan yang berimbang dan jauh dari perusakan. Kemesraan merupakan perwujudan kasih sayang yang mendalam. Kemesraan dapat menimbulkan daya kreativitas manusia, yang berwujud bentuk seni. Bentuk seni dapat berbentuk seni rupa, seni pahat, seni sastra, seni suara. Pemujaan merupakan perwujudan cinta manusia kepada Tuhan. Kecintaan kepada Tuhan ini oleh manusia di antaranya diwujudkan dalam bentuk-bentuk pemujaan atau yang lebih kita kenal sebagai tempat beribadah.

Cinta dan kasih sayang adalah hal yang dimiliki oleh semua orang.Dengan kasih sayang kita dapat menghargai dan menghormati orang lain

Cinta dan kasih sayang diperllukan dalam kehidupan manusia sehari – hari,dengan cinta dan kasih sayang semua dapat berjalan dengan harmonis.Bagaimana kalau di dunia ini tidak ada cinta dan kasih sayang,semua manusia akan menjadi biadab seperti hewan,mempunyai otak tapi tidakmemiliki akal.

Perwwujudan cinta dan kasih sayang ada dua,yaitu cinta kepada sesame makhluk hidup dan cinta kepada Tuhan Yang Maha Esa.

Kecintaan kita terhadap Tuhan Yang Maha Esa harus melebihi cinta kita sesama manusia,karena dengan itu merupakan salah satu bentuk perwujudan rasa syukur kita terhadap nikmat yang telah diberikan selama kita hidup di dunia ini,namun saat ini kebanyakan manusia lebih mengharagai sesuatu yang sulit diperoleh, dibanding nikmat yang telah ada.

Belajar Mengenal Diri sendiri? ya ya ya :)

Pada 1 Mei 1991 di RS swasta di jakarta seorang bayi lahir dari pasangan SISWANTO & SRI INDAH PUJI ASTUTI, dan bayi itu diberi nama "BAYU TRI DEWANTO". 18 tahun kemudian bayu telahir menjadi pria yang gak jelek-jelek bgt lah, bau (katanya? Apa gua nya aja yg kewangian), berkumis tipis , tinggi 172 kotor, berat lebih dari gocap lah ^.^

itu baru luarnya loh!!!!! Tapi inner beauty nya mah dia sangat baik, penyabar, rajin membantu, murah hati, tidak sombong, KIND (klo di idesribe FaceBook) hehehehe :)

Kunci proses pengembangan diri adalah mengenal diri sendiri. Ini tidak hanya berlaku bagi keberhasilan di bidang karier, melainkan juga di berbagai bidang kehidupan lainnya, termasuk keluarga, sosial masyarakat, dan spiritual. Dengan mengenal diri sendiri, seseorang mengetahui apa yang mesti jadi tujuan hidupnya. Ia menyadari kemampuan dan bakat-bakatnya serta tahu bagaimana menggunakannya demi mencapai tujuan tersebut. Dengan demikian ia lebih mampu menemukan makna dan kepenuhan dari hidupnya.

Jawablah dengan jujur, apakah anda benar-benar mengenal diri anda sendiri?

Ada banyak metode mengenal diri. Salah satunya adalah dengan mengisi kuisioner. Apa pun bentuk metode yang dipilih, tuntutan dasarnya adalah seseorang harus jujur pada dirinya sendiri. Ambil contoh ringan, banyak orang tidak jujur saat mengisi kuisioner mengenai dirinya, terlebih lagi bila hasil kuisioner tersebut dinilai oleh pihak lain. Mereka mengira dengan menulis jawaban yang ideal, mereka akan mendapatkan hasil penilaian yang baik, padahal mereka sedang membohongi diri mereka sendiri, yang justru mengagalkan proses pengembangan diri. Penyebab utamanya adalah karena banyak orang bersikap untuk memenuhi harapan orang lain. Ketidakjujuran dan ketidakmampuan untuk bersikap apa adanya membuat mereka tidak menjadi diri mereka sendiri.

Apakah anda jujur pada diri anda sendiri?

Seringkali menjadi jujur pada diri sendiri terasa menyakitkan. Banyak orang merasa mandek dalam kariernya. Mereka menganggap orang lain dan lingkungan sebagai sumber kegagalan. Mereka mengingkari bahwa penyebabnya justru berasal dari dalam diri mereka sendiri. Di lain pihak, seringkali pula orang tidak mampu jujur pada diri sendiri karena salah dalam memahami keberhasilan yang sedang diraihnya. Banyak orang berhasil lalu mengira mampu melakukan apa saja. Mereka mengembangkan kedua belah lengannya lebar-lebar dan menyangka akan berhasil di semua hal. Mereka tak mau mengakui bahwa ada batas-batas yang tak mungkin dilalui. Jujur pada diri sendiri adalah bersedia untuk menerima segala sesuatu apa adanya. Mengenali diri sendiri adalah belajar untuk menilai dan memahami diri sendiri dengan pikiran jernih tanpa dibebani dengan prasangka, harapan, ketakutan dan perasaan-perasaan lain.

Maukah anda memaafkan segala sesuatu yang telah terjadi, dan menerima sebagaimana adanya dengan hati lapang?

Mengenal diri sendiri bukan sekedar mengenal nama, alamat, usia, dan apa-apa yang tercantum dalam curiculum vitae. Mengenal diri sendiri adalah proses dan hubungan timbal balik antara seseorang dengan dirinya sendiri. Dalam kehidupan sehari-hari, orang terbiasa untuk berhubungan dengan orang lain. Mereka mengembangkan berbagai cara komunikasi efektif dengan orang lain demi tercapainya tujuan. Demikian pula halnya dengan belajar mengenal diri sendiri, seseorang harus mengembangkan bentuk komunikasi timbal balik yang baik dengan dirinya sendiri. Mereka harus menumbuhkan kemampuan untuk melihat dan mendengar apa yang dikatakan oleh dirinya sendiri agar mampu memahaminya dengan baik. Proses ini adalah ketrampilan yang harus diasah terus-menerus. Pada awalnya selalu terasa berat, karena sebelum bertindak seseorang harus mengkomunikasikannya terlebih dahulu dengan dirinya sendiri, “apakah ini adalah sesuatu yang sesuai dengan diri saya? apakah ini benar-benar menjadi keinginan diri saya?” Dengan kata lain proses mengenal diri sendiri adalah proses membangkitkan kesadaran diri. Dan, bagian terberat dalam proses ini adalah belajar untuk disiplin.

Apakah anda sanggup melakukan disiplin diri?

Salah satu bentuk disiplin yang menuntun pada pengenalan diri adalah mengamati diri secara cermat – mengamati setiap perasaan, pikiran, harapan, keinginan, kegembiraan dan lain-lain yang terjadi dalam diri sendiri. Para spiritualis biasa melakukan ini dengan bermeditasi, khusyu’, mengheningkan cipta, atau berbagai istilah lain. Pengamatan ini menumbuhkan kesadaran yang lebih tenang, yang mampu melihat secara jernih pikiran dan perasaan yang sedang terjadi, kemampuan, bakat dan ketrampilan yang dimiliki, kekuatan dan kesempatan untuk menggunakan semua pikiran, perasaan, kemampuan, bakat dan ketrampilan itu untuk sebaik-baiknya kehidupan karier. Pengamatan diri ini dapat dilakukan di setiap saat sembari melakukan kegiatan sehari-hari. Justru dalam kegiatan sehari-hari itulah seseorang berkesempatan untuk menyadari betapa banyak gejolak pikiran, perasaan yang muncul silih berganti.

Apakah anda bersedia menjadi diri anda sendiri?

Banyak orang mengaburkan arti menjadi “diri sendiri” dengan “semaunya sendiri”. Menjadi diri sendiri melalui proses mengenal diri adalah menumbuhkan pengendalian diri karena dalam mengembangkan dirinya seseorang harus senantiasa berjalan pada potensi-potensi yang dianugerahkan padanya. Selain itu, banyak orang menjadi apa yang dikatakan orang lain dan menganggapnya itu sesuai dengan dirinya. Yang perlu disadari adalah bahwa setiap orang itu berbeda dan unik. Tak ada orang yang sama. Mereka dianugerahi kemampuan, potensi dan bakat yang berbeda-beda.Tugas manusia adalah menggunakan semua itu untuk kemajuan kehidupan ini. Tujuan mengenal diri untuk pengembangan karir adalah mengenal apa potensi-potensi, bakat-bakat, kemampuan dan ketrampilan yang ada pada diri agar bisa digunakan untuk kemajuan karir. Selain itu, mengenal diri akan menumbuhkan kesadaran dan pengendalian diri, suatu bentuk pengembangan emosi dan spiritual yang dibutuhkan untuk mengiringi langkah kemajuan karir.

KEGIATAN ALTERNATIF

Ambil waktu senggang, carilah suasana tenang. Persiapkan diri anda untuk melakukan kegiatan ini. Mungkin kegiatan ini akan berlangsung selama 30 menit atau lebih. Dalam melaksanakan kegiatan ini bersikaplah seperti menonton film kehidupan anda. Jangan biarkan emosi anda terlibat. Berusahalah untuk menerima apa yang telah terjadi. Bila anda bermaksud menafsirkan apa yang mungkin terlintas dalam kegiatan ini, maka anggaplah bahwa tidak ada sesuatu pun yang sia-sia, selalu bertujuan, dan baik bagi pengembangan diri.

  1. Ambillah secarik kertas, tuliskan nama, tempat dan tanggal lahir, dan data pribadi anda lain yang patut anda ketahui. Mampukah anda mengenal diri anda melalui data-data yang anda tulis sendiri sembari melepaskan segala harapan-harapan, ketakutan dan kecemasan yang mungkin pernah ditanamkan dalam benak anda? Mampukah anda melihat diri anda melalui data-data yang anda tulis dengan cara pandang yang polos dan sederhana? Apakah anda bisa menyadari bagaimana kepribadian yang biasa anda kenakan dalam kehidupan sehari-hari?
  2. Kini tuliskan riwayat pekerjaan anda. Anda bisa memulainya dari awal atau akhir. Yang penting adalah anda mampu melihat seluruh riwayat pekerjaan anda secara utuh. Mungkin di saat menulis itu, anda teringat pada hal-hal yang menyenangkan atau menyedihkan. Biarkan saja. Sekali lagi, pandanglah catatan riwayat pekerjaan anda sesederhana mungkin. Tetapi amati setiap kecenderungan yang muncul yang menerbitkan kegembiraan dalam pekerjaan anda.
  3. Tuliskan riwayat pendidikan anda, sejak kecil hingga sekarang. Tuliskan pula ketrampilan dan hal-hal apa yang pernah anda pelajari. Sebagian mungkin semakin terasah. Sebagian lain terlupakan. Lihatlah seluruh riwayat pendidikan dan pengajaran anda secara utuh. Amati setiap kecenderungan yang membuat hidup anda terasa menyenangkan. Apakah anda mampu menemukan hubungan antara pendidikan anda dengan pekerjaan anda sekarang?
  4. Cobalah menulis kegiatan-kegiatan yang anda lakukan. Biasanya itu adalah kegiatan yang menyenangkan dan membuat hidup terasa penuh gairah. Bisa berupa hobi, petualangan, organisasi sosial, agama, seni, olahraga, dan lain-lain. Apakah anda menemukan hubungan antara kegiatan-kegiatan ini dengan pekerjaan dan karir anda sekarang?
  5. Lihatlah diri anda kini secara utuh, sekali lagi dengan pandangan yang polos dan sederhana (tanpa dibebani harapan akan masa depan dan penyesalan pada masa lalu), mampukah anda menemukan diri anda sekarang sebagai sebuah simpul dari benang-benang masa lalu? Bisakah anda menemukan hubungan dari semua ini?

Berjalan di atas potensi dan bakat diri selalu berkaitan erat dengan kebahagiaan dan gairah hidup. Bila anda benar-benar mengerjakan sesuatu yang sesuai dengan potensi dan bakat, anda akan menemukan kegembiraan dan energi yang luar biasa besar. Kegiatan di atas hanya selembar kegiatan alternatif untuk mengenal titik-titik potensi yang memicu kebahagiaan dalam diri (bila sekarang anda masih bisa merasakan gairah atas kegiatan anda di masa lalu, maka itu adalah gairah yang muncul dari potensi diri anda.) Tentu takkan cukup lima point kegiatan di atas untuk benar-benar mengenal diri, karena mengenal diri adalah proses yang terus berjalan – bahkan hingga akhir hayat. Namun setidaknya, dengan sedikit demi sedikit menguak apa yang ada dalam diri, anda akan menemukan sesuatu hal aturan sederhana: bahwa hanya dengan menjadi diri sendirilah seseorang menemukan kebahagiaan sejatinya. Dan, pengembangan diri semestinya bertujuan untuk menemukan kebahagiaan diri yang sejati, bukan yang lain.

Diri kita itu bukanlah ciptaan lingkungan, diri kita bukanlah terbentuk oleh pengalaman, prinsip kita bukanlah terbentuk oleh prinsip-prinsip kehidupan, kita bukan dibentuk oleh literatur, kita bukan dibentuk oleh pengalaman, kita bukan dibentuk oleh kepentingan, tapi diri kita adalah RUH YANG TERCIPTA OLEH TIUPAN ALLAH SWT didalam titik yang terdalam SPRITUALITAS :)

Seni Budaya

GAMELAN JAWA

Gamelan Jawa merupakan Budaya Hindu yang digubah oleh Sunan Bonang, guna mendorong kecintaan pada kehidupan Transedental (Alam Malakut)"Tombo Ati" adalah salah satu karya Sunan Bonang. Sampai saat ini tembang tersebut masih dinyanyikan dengan nilai ajaran Islam, juga pada pentas-pentas seperti: Pewayangan, hajat Pernikahan dan acara ritual budaya Keraton.

WAYANG KULIT

Kesenian wayang dalam bentuknya yang asli timbul sebelum kebudayaan Hindu masuk di Indonesia dan mulai berkembang pada jaman Hindu Jawa. Pertunjukan Kesenian wayang adalah merupakan sisa-sisa upacara keagamaan orang Jawa yaitu sisa-sisa dari kepercayaan animisme dan dynamisme.
Menurut Kitab Centini, tentang asal-usul wayang Purwa disebutkan bahwa kesenian wayang, mula-mula sekali diciptakan oleh Raja Jayabaya dari Kerajaan Mamenang / Kediri. Sektar abad ke 10 Raja Jayabaya berusaha menciptakan gambaran dari roh leluhurnya dan digoreskan di atas daun lontar. Bentuk gambaran wayang tersebut ditiru dari gambaran relief cerita Ramayana pada Candi Penataran di Blitar. Ceritera Ramayana sangat menarik perhatiannya karena Jayabaya termasuk penyembah Dewa Wisnu yang setia, bahkan oleh masyarakat dianggap sebagai penjelmaan atau titisan Batara Wisnu. Figur tokoh yang digambarkan untuk pertama kali adalah Batara Guru atau Sang Hyang Jagadnata yaitu perwujudan dari Dewa Wisnu.


TARIAN JAWA

Tarian merupakan bagian yang menyertai perkembangan pusat baru ini. Ternyata pada masa kerajaan dulu tari mencapai tingkat estetis yang tinggi. Jika dalam lingkungan rakyat tarian bersifat spontan dan sederhana, maka dalam lingkungan istana tarian mempunyai standar, rumit, halus, dan simbolis. Jika ditinjau dari aspek gerak, maka pengaruh tari India yang terdapat pada tari-tarian istana Jawa terletak pada posisi tangan, dan di Bali ditambah dengan gerak mata.
Tarian yang terkenal ciptaan para raja, khususnya di Jawa, adalah bentuk teater tari seperti wayang wong dan bedhaya ketawang. Dua tarian ini merupakan pusaka raja Jawa. Bedhaya Ketawang adalah tarian yang dicipta oleh raja Mataram ketiga, Sultan Agung (1613-1646) dengan berlatarbelakang mitos percintaan antara raja Mataram pertama (Panembahan Senopati) dengan Kangjeng Ratu Kidul (penguasa laut selatan/Samudra Indonesia) (Soedarsono, 1990). Tarian ini ditampilkan oleh sembilan penari wanita.


KERIS JAWA

Keris dikalangan masyarakat di jawa dilambangkan sebagai symbol “ Kejantanan “ dan terkadang apabila karena suatu sebab pengantin prianya berhalangan hadir dalam upacara temu pengantin, maka ia diwakili sebilah keris. Keris merupakan lambang pusaka. Di kalender masyarakat jawa mengirabkan pusaka unggulan keraton merupakan kepercayaan terbesar pada hari satu sura.
Keris pusaka atau tombak pusaka merupakan unggulan itu keampuhannya bukan saja karena dibuat dari unsure besi baja, besi, nikel, bahkan dicampur dengan unsure batu meteorid yang jatuh dari angkasa sehingga kokoh kuat, tetapi cara pembuatannya disertai dengan iringan doa kepada sang maha pencipta alam ( Allah SWT ) dengan duatu apaya spiritual oleh sang empu. Sehingga kekuatan spiritual sang maha pencipta alam itu pun dipercayai orang sebagai kekuatan magis atau mengandung tuah sehingga dapat mempengaruhi pihak lawan menjadi ketakutan kepada pemakai senjata pusaka itu.

Definisi Manusia

Manusia adalah makhluk utama, yaitu diantara semua makhluk natural dan supranatural, manusia mempunyai jiwa bebas dan hakikat hakikat yg mulia.

Manusia adalah kemauan bebas. Inilah kekuatannya yg luar biasa dan tidak dapat dijelaskan : kemauan dalam arti bahwa kemanusiaan telah masuk ke dalam rantai kausalitas sebagai sumber utama yg bebas – kepadanya dunia alam –world of nature–, sejarah dan masyarakat sepenuhnya bergantung, serta terus menerus melakukan campur tangan pada dan bertindak atas rangkaian deterministis ini. Dua determinasi eksistensial, kebebasan dan pilihan, telah memberinya suatu kualitas seperti Tuhan.

Manusia adalah makhluk yg sadar. Ini adalah kualitasnya yg paling menonjol; Kesadaran dalam arti bahwa melalui daya refleksi yg menakjubkan, ia memahami aktualitas dunia eksternal, menyingkap rahasia yg tersembunyi dari pengamatan, dan mampu menganalisa masing-masing realita dan peristiwa. Ia tidak tetap tinggal pada permukaan serba-indera dan akibat saja, tetapi mengamati apa yg ada di luar penginderaan dan menyimpulkan penyebab dari akibat. Dengan demikian ia melewati batas penginderaannya dan memperpanjang ikatan waktunya sampai ke masa lampau dan masa mendatang, ke dalam waktu yg tidak dihadirinya secara objektif. Ia mendapat pegangan yg benar, luas dan dalam atas lingkungannya sendiri. Kesadaran adalah suatu zat yg lebih mulia daripada eksistensi.

Manusia adalah makhluk yg sadar diri. Ini berarti bahwa ia adalah satu-satuna makhluk hidup yg mempunyai pengetahuan atas kehadirannya sendiri ; ia mampu mempelajari, manganalisis, mengetahui dan menilai dirinya.

Manusia adalah makhluk kreatif. Aspek kreatif tingkah lakunya ini memisahkan dirinya secara keseluruhan dari alam, dan menempatkannya di samping Tuhan. Hal ini menyebabkan manusia memiliki kekuatan ajaib-semu –quasi-miracolous– yg memberinya kemampuan untuk melewati parameter alami dari eksistensi dirinya, memberinya perluasan dan kedalaman eksistensial yg tak terbatas, dan menempatkannya pada suatu posisi untuk menikmati apa yg belum diberikan alam.

Manusia adalah makhluk idealis, pemuja yg ideal. Dengan ini berarti ia tidak pernah puas dengan apa yg ada, tetapi berjuang untuk mengubahnya menjadi apa yg seharusnya. Idealisme adalah faktor utama dalam pergerakan dan evolusi manusia. Idealisme tidak memberikan kesempatan untuk puas di dalam pagar-pagar kokoh realita yg ada. Kekuatan inilah yg selalu memaksa manusia untuk merenung, menemukan, menyelidiki, mewujudkan, membuat dan mencipta dalam alam jasmaniah dan ruhaniah.

Manusia adalah makhluk moral. Di sinilah timbul pertanyaan penting mengenai nilai. Nilai terdiri dari ikatan yg ada antara manusia dan setiap gejala, perilaku, perbuatan atau dimana suatu motif yg lebih tinggi daripada motif manfaat timbul. Ikatan ini mungkin dapat disebut ikatan suci, karena ia dihormati dan dipuja begitu rupa sehingga orang merasa rela untuk membaktikan atau mengorbankan kehidupan mereka demi ikatan ini.

Manusia adalah makhluk utama dalam dunia alami, mempunyai esensi uniknya sendiri, dan sebagai suatu penciptaan atau sebagai suatu gejala yg bersifat istimewa dan mulia. Ia memiliki kemauan, ikut campur dalam alam yg independen, memiliki kekuatan untuk memilih dan mempunyai andil dalam menciptakan gaya hidup melawan kehidupan alami. Kekuatan ini memberinya suatu keterlibatan dan tanggung jawab yg tidak akan punya arti kalau tidak dinyatakan dengan mengacu pada sistem nilai.

Ilmu Sosial Dasar

MASALAH-MASALAH SOSIAL DI INDONESIA

Pemahaman Konsep, Fokus Analisis,

Skema Hubungan antar-variabel

dan Metode Analisis

Ditinjau dari paradigma ilmu-ilmu sosial sosiologi misalnya pengertian masalah sosial hingga saat ini masih lazim digunakan untuk menunjuk suatu masalah yang tumbuh dan berkembang dalam kehidupan komunitas, di mana masalah itu dianggap kurang atau bahkan tidak sesuai dengan nilai-nilai dan norma-norma sosial dalam komunitas tersebut.

Tumbuh dan berkembangnya suatu masalah sosial sangat tergantung pada dinamika proses perkembangan komunitas itu sendiri. Ketika suatu komunitas mengalami proses perkembangan baik karena adanya faktor-faktor dari luar komunitas, karena adanya faktor-faktor dari dalam komunitas itu sendiri, maupun ad anya proses deferensiasi struktural dan kultural biasanya komunitas tersebut akan selalu mengalami goncangan, apalagi jika faktor-faktor perubahan itu datangnya sangat cepat. Dalam situasi seperti ini, tidak semua anggota komunitas siap dalam menerima perubahan itu. Misalnya, ada anggota komunitas yang sangat siap, cukup siap dan bahkan sama sekali tidak siap dalam menerima perubahan itu. Adanya perbedaan dalam kesiapan menerima perubahan itulah, yang biasanya menjadi factor pemicu tumbuh dan berkembangnya suatu masalah-masalah sosial. Lihatlah, bagaimana timbulnya pro dan kontra tentang pornografi dan pornoaksi dalam liputan media massa yang merebak akhir-akhir ini!

Dalam konteks ini, tolok-ukur suatu masalah layak disebut sebagai masalah sosial atau tidak, akan sangat ditentukan oleh nilai -nilai dan norma-noma sosial yang berlaku dalam komunitas itu sendiri. Oleh karena itu, pernyataan sesuai atau tidaknya suatu masalah itu dengan nilai-nilai dan norma-norma sosial harus dikemukakan oleh sebagian besar (mayoritas) dari anggota komunitas. Menyongsong tahun 2006 ini, tentu berbagai masalah sosial di Indonesia akan tetap ada, tumbuh dan berkembang sesuai dengan dinamika komunitas itu sendiri.

Konsep tentang masalah sosial

secara sederhana, konsep masalah sosial seringkali dikaitkan dengan masalah yang tumbuh dan berkembang dalam kehidupan komunitas. Apa pun masalah itu pokoknya jika berada dalam kehidupan suatu komunitas akan selalu dikatakan sebagai masalah sosial. Benarkah? Jika ditinjau dari dimensi sosiologi sebagai sebuah ilmu sosial yang selama ini sering menganalisis, mensintesis dan juga memprognosis berbagai masalah sosial pernyataan itu salah. Dalam perspektif sosiologi, tidak semua masalah yang tumbuh dan/atau berkembang dalam kehidupan suatu komunitas adalah masalah sosial. Istilah sosial di sini tidaklah identik dengan komunitas, namun hanya menunjukkan bahwa masalah itu berkaitan dengan tata interaksi, interelasi, dan interdependensi antar -anggota komunitas. Dengan kata lain, istilah sosial dalam masalah sosial menunjukkan bahwa masalah itu berkaitan dengan perilaku masyarakat.

Oleh karena itu, jika ditinjau secara teoritik, ada banyak faktor penyebab terhadap tumbuh dan berkembangnya suatu masalah sosial. Secara umum, faktor penyebab itu meliputi faktor struktural, yaitu pola-pola hubungan antar-individu dalam kehidupan komunitas; dan faktor kultural, yaitu nilai-nilai yang tumbuh dan berkembang dalam kehidupan komunitas. Adanya perubahan atas kedua faktor itulah, yang selama ini diteorikan sebagai faktor penyebab utama munculnya suatu masalah sosial. Logika teoritisnya adalah: ketika terjadi perubahan pola-pola hubungan sosial dan/atau perubahan nilai -nilai sosial, maka sebagian anggota komunitas akan ada yang sangat siap, cukup siap dan bahkan sama sekali tidak siap dalam menerima perubahan itu. Kesiapan dan ketidaksiapan itulah yang kemudian menyebabkan perbedaan mereka dalam melakukan adaptasi dengan lingkungan sosialnya. Jika mereka yang tidak siap menerima perubahan itu justru sebagian besar (mayoritas) anggota komunitas, maka muncullah masalah sosial itu. Kata kuncinya dalam konteks ini adalah adaptasi sosial yang dilakukan individu. Berikut ini akan dikemukakan berbagai cara adaptasi terhadap lingkungan sosial yang bisa dipilih individu, ketika ia menerima perubahan baik secara struktural maupun kultural, sebagaimana diteorikan secara klasik oleh Robert K. Merton (1961).

Keterangan:

§ Tanda + berarti menerima perubahan nilai-nilai dan cara-cara yang dilembagakan

§ Tanda - berarti menolak perubahan nilai -nilai dan cara-cara yang dilembagakan

§ Tanda +/- berarti menolak dan menghendaki nilai-nilai dan cara-cara baru yang dilembagakan

Berdasarkan tabel tersebut, maka conformity berarti individu menerima perubahan nilai-nilai kultural (cultural goals) dan menerima cara-cara yang dilembagakan (institutionalizedmeans). Innovation berarti individu hanya menerima perubahan nilai-nilai kulturalnya saja. Ritualism berarti individu hanya menerima perubahan cara-cara yang dilembagakan saja. Retreatism berarti individu sama sekali tidak menerima perubahan apa pun. Dan rebellion berarti individu tidak menerima perubahan, namun sekaligus menginginkan adanya nilai-nilai dan cara-cara baru yang dilembagakan.

Fokus Analisis

Fokus analisis terhadap masalah-masalah sosial akan sangat tergantung pada ruang lingkup dari masalah sosial itu sendiri. Artinya, dalam kenyataannya, ada masalah sosial yang ruang lingkupnya kecil, lumayan besar atau sangat besar. Oleh karena itu, untuk menentukan apa fokus analisis terhadap masalah-masalah sosial tersebut, lebih dulu harus dilihat beberapa indikator berikut ini.

1. Dengan melihat angka rata-rata pertumbuhan dan perkembangan dari masalah tersebut terutama dalam kurun waktu tertentu.

2. Dengan mencermati gabungan angka rata-rata itu dalam berbagai kasus.

3. Dengan mencermati terganggunya hubungan-hubungan sosial antar lapisan, antar kelompok maupun antar golongan dalam suatu komunitas.

4. Dengan mencermati terganggunya partisipasi anggota suatu komunitas dalam suatu kegiatan sosial.

5. Dengan mencermati adanya keresahan sosial dalam suatu komunitas.

Tentu saja untuk mengetahui apakah kelima indikator tersebut menggejala atau tidak dalam suatu komunitas, harus didukung oleh data, fakta atau informasi empiris yang benar-benar valid dan realible. Mengapa? Karena masalah sosial adalah masalah yang benar-benar riil yang dihadapi oleh komunitas itu sendiri, dan bukan dihadapi oleh orang yang berada di luar komunitas. Karena itu dalam berbagai kasus, fokus analisis yang digunakan untuk mengidentifikasi suatu masalah sosial adalah kelompok. Kelompok di sini bisa berupa kelompok kecil (misalnya, terdiri dari komunitas se-Desa atau se-Kelurahan), kelompok agak besar (misalnya, terdiri dari komunitas se-Kabupaten atau se-Kota), atau kelompok besar (misalnya, terdiri dari masyarakat se-Bangsa atau se-Negara). Namun, apa pun kriteria dari besar atau kecilnya kelompok tersebut, semua akan tergantung kepada sejauh mana ikatan nilai-nilai dan norma-norma sosial masih menjadi acuan dari kelompok tersebut dan apakah nilai -nilai dan norma-norma sosial tersebut masih digunakan secara efektif oleh kelompok sebagai instrumen pengendali dalam kehidupan komunitasnya.

Hubungan Antar-Variabel

Untuk menganalisis masalah-masalah sosial yang tumbuh dan berkembang dalam suatu komunitas, biasanya akan menggunakan pola analisis hubungan antar-variabel. Ini bukan berarti, bahwa semua analisis tentang masalah-masalah sosial harus dilakukan secara kuantitatif. Beberapa kasus menunjukkan, pola analisis yang tidak menggunakan pola hubungan antar-variabelpun justru lebih bisa menjelaskan kasus yang dianalisis. Namun, karena ukuran apakah sesuatu itu bisa dikatakan sebagai masalah sosial ap a tidak tergantung kepada komunitas itu sendiri lebih tepatnya suara mayoritas anggota komunitas itu sendiri, maka tampaknya pola analisis hubungan antar-variabel akan terasa lebih bisa menjelaskan kasus. Secara metodologis, setidak-tidaknya dikenal ada 3 pola hubungan antar-variabel di mana hubungan tersebut terdiri dari setidak-tidaknya 3 (tiga) variabel.

1. Pola anteseden. Pola ini berarti tumbuh dan/atau berkembangnya suatu masalah sosial, karena dilatarbelakangi oleh adanya variabel -variabel tertentu. Dalam bahasa metodologis sering disimbolkan dengan (Z). Sehingga polanya menjadi Z – X – Y.

2. Pola multivariat. Pola ini berarti tumbuh dan/atau berkembangnya suatu masalah sosial,karena adanya banyak variabel penyebabnya. Dalam bahasa metodologis sering disimbolkan dengan (Xn). Sehingga polanya menjadi X1 .... Xn – Y.

3. Pola bivariat. Pola ini berarti tumbuh dan/atau berkembangnya suatu masalah sosial, karena adanya suatu variabel antaranya. Dalam bahasa metodologis sering disimbolkan dengan (Z). Sehingga polanya menjadi X – Z – Y.

Metode Analisis

Sebagai suatu realitas sosial yang tumbuh dan berkembang dalam komunitas, maka metode analisis terhadap masalah-masalah sosial tidak berbeda dengan metode analisis realitas sosial yang lainnya. Per definisi, metode analisis ini juga akan sangat tergantung pada pola hubungan antar variabelnya. Jika pola hubungannya bersifat kuantitatif, maka metode analisisnya juga harus bersifat kuantitatif. Begitu pula jika pola hubungannya bersifat kualitatif, maka metode analisisnya juga harus bersifat kualitatif. Berikut ini akan dijelaskan bagaimana prinsip-prinsip analisis terhadap masalah-masalah sosial secara kuantitatif.

  1. Sebelum melakukan analisis, harus diketahui lebih dulu apa latarbelakang kita melakukan analisis. Dalam latarbelakang ini harus diuraikan dan dijelaskan mengapa analisis tersebut dilakukan dan apa arti pentingnya analisis tersebut dilakukan. Apakah analisis tersebut untuk kepentingan akademis atau praktis? Untuk memperkuat uraian dan penjelasan tentang latar belakang kita melakukan analisis terhadap masalah sosial tersebut, penganalisis harus menyertakan data lapangan, hasil -hasil analisis terdahulu yang memiliki tema yang kurang-lebih sama, atau berbagai data lain (misalnya, data sekunder, foto, slides, rekaman video) yang akan menunjukkan secara empiris tentang masalah sosial yang akan dianalisis. Dalam pemaparan latarbelakang analisis tersebut akan tampak, seberapa kuat dugaan-dugaan yang dikemukakan oleh penganalisis, bahwa masa lah tersebut sebagai masalah sosial atau tidak.
  2. Merumuskan tentang esensi masalah apa yang akan dianalisis. Dalam perumusan esensi apa yang akan dianalisis ini harus berisi pernyataan dari penganalisis. Biasanya dalam perumusanesensi masalah yang akan dianalisis ini akan dirumuskan dalam kalimat tanya, misalnya: apakah masalah sosial tersebut terjadi karena adanya variabel (misalnya, variabel X)? Dalam praktik analisis masalah sosial, misalnya, untuk mengetahui apakah suatu variabel menyebabkan tumbuh dan/atau berkembangnya masalah sosial, maka pola hubungan antar - variabel sebagaimana dalam penelitian sosiologilah yang lazim digunakan. Misalnya, penganalisis ingin mengetahui seberapa kuatkah hubungan antara variabel X dengan tumbuh dan/atau berkembangnya suatu masalah sosial dalam komunitasl? Dalam konteks adanya hubungan antar-variabel tersebut, setidak-tidaknya dalam analisis masalah sosial akan menganalisis 2 (dua) variabel.
  3. Mengemukakan landasan teoritis yang digunakan untuk menganalisis masalah sosial. Teori adalah seperangkat pernyataan yang dinyatakan secara sistematis dan juga logis, yang didasarkan pada data empiris (Ritzer dan Goodman, 2004). Dengan kata lain, teori jelas berbeda dengan pendapat, pernyataan atau temuan lapangan dalam anali sis masalah sosial. Fungsi teori dalam analisis masalah sosial adalah sebagai pemandu, agar penganalisis memiliki bekal untuk melakukan analsis di lapangan.
  4. Mengemukakan prosedur lapangan yang digunakan untuk melakukan analisis maslaah sosial, yang teridiri dari: (1) konsep-konsep operasional apa yang akan digunakan untuk melakukan analisis masalah sosial; (2) alasan apa yang digunakan oleh penganalisis dalam melakukan pemilihan lokasi untuk melakukan analisis masalah sosial; (3) menentukan siapa nara sumber (populasi) dan bagaimana teknik penarikan sampel sebagai sumber data; (4) menentukan teknik pengumpulan data; dan (5) menentukan teknik penyajian data. Konsep operasional adalah konsep yang sudah diubah dari variabel menjadi konsep yang lebih realistik untuk melakukan analisis masalah sosial.

Untuk penentuan lokasi analisis terhadap masalah sosial memang harus disesuaikan dengan apa unit analisisnya. Apakah masalah tersebut akan dianalisis pada unit individual, kelompok, struktur atau kultur. Namun, apa pun unit analisis yang akan digunakan, seyogianya dikemukakan apa alasan-alasan empirisnya terutama yang berkaitan dengan masalah sosial yang diteliti misalnya, dengan mengemukakan data dan informasi lapangannya. Pada analisis masalah sosial, biasanya untuk menentuan siapa nara sumber (populasi) nya akan dikaitkan dengan karakteristik masalah sosial yang dianalisisnya. Jika nara sumber (populasi) yang akan dimintai keterangan tentang masalah sosial yang tumbuh dan berkembang dalam komunitas yang jumlah anggotanya besar (misalnya, lebih dari 100 nara sumber/responden), maka akan dilakukan penarikan sampel. Untuk analisis secara kuantitatif, maka sangat diharapkan penarikan sampelnya dilakukan secara acak (random), agar kesimpulan akhir yang diperoleh dari analisis masalah sosial nanti benar-benar bisa merefleksikan karakter komunitas yang dianalisisnya.

Sesuai dengan karakteristik, bahwa yang memiliki hak untuk menyatakan sebagai masalah sosial adalah suara mayoritas komunitas itu sendiri , maka secara metodologis harus dilakukan teknis penarikan sampling secara benar. Secara metodologis, dikenal beberapa teknik penarikan sampel. Pertama, teknik penarikan sampel secara acak (random). Dan kedua, teknik penarikan sampel secara non-acak (non-random). Untuk teknik penarikan sampel secara acak, biasanya akan menggunakan teknik: (1) acak secara sederhana (simple random sampling), di mana untuk memperoleh jumlah sampel yang diinginkan dilakukan dengan cara misalnya undian; (2) acak secara sistematis (systematic sampling), di mana hanya unsur pertama saja dari sampel yang diacak; (3) acak yang distratifikasi (stratified random sampling), di mana populasi lebih dulu distratifikasikan berdasarkan strata tertentu, kemudian setelah itu baru dilakukan pengacakan; (4) acak yang distratifikasikan lebih dulu dan kemudian diproporsionalkan (stratified proportional random sampling), di mana populasi lebih dulu distratifikasikan berdasarkan strata tertentu, kemudian diambil secara proporsional berdasarkan besar kecilnya strata yang ada dalam populasi tersebut. Dan (5) acak yang diambil berdasarkan gugusan-gugusan bertahap (multi-stage random sampling), di mana sampel di ambil berdasarkan gugusan-gugusan populasinya dari atas ke bawah.

Untuk teknik pengumpulan data dalam analisis masalah sosial, biasanya akan menggunakan kuesioner yang terstruktur opsi jawabannya, agar data yang diperolehnya nanti mudah diolah secara kuantitatif. Untuk pembuatan kuesioner ini, ada prosedur tersendiri yang tidak boleh dilanggar, misalnya, harus benar-benar jelas variabel-variabel, indikator-indikator, dan pertanyaan-pertanyaannya. Kemudian lebih jauh daripada itu, harus juga benar -benar jelas bagaimana skema analisis datanya. Misalnya, variabel-variabel apa saja yang akan dianal isis melalui tabel-tabel frekuensi (tabel satu variabel) dan tabel-tabel silang (tabel dua variabel atau lebih). Pembuatan tabel frekuensi ini antara lain berguna untuk mengecek apakah jawaban-jawaban responden tersebut konsisten dengan jawaban-jawabannya yang lain, untuk memperoleh deskripsi tentang karakteristik dari responden, untuk mempelajari bagaimana distribusi frekuensi dari variabel-variabel penelitian, dan untuk menentukan variabel -variabel apa yang akan disilangkan nanti. Sedangkan pembu atan tabel silang antara lain berguna untuk menjelaskan seberapa kuat hubungan antar variabel yang diteliti. Penyilangan antar variabel dalam penelitian kuantitatif menjadi sangat penting artinya, karena pada dasarnya penelitian kuantitatif bertujuan untuk menjelaskan berapa besarnya koefisien hubungan antar -variabel yang diteliti. Dengan menggunakan teknik statistik baik yang sederhana maupun yang canggih besarnya koefisien hubungan antar variabel tersebut bisa diketahui dengan jelas.

Implikasi-implikasi Jika dicermati secara teoritis dan empiris, berbagai implikasi akan dengan sendirinya muncul sebagai akibat dari adanya suatu masalah sosial dalam suatu komunitas.

  1. Akan terjadi konflik dalam komunitas, baik konflik yang menyangkut struktur mau pun kultur atau konflik antara das sein dan das sollen.
  2. Akan menyebabkan terjadinya perubahan sosial dalam komunitas, baik perubahan yang menyangkut sistem, struktur maupun kultur itu sendiri.
  3. Akan menyebabkan terjadinya polarisasi sosial di mana masing-masing komponen dalam komunitas saling terpisah satu sama lain.
  4. Akan menyebabkan terjadinya disintegrasi sosial di mana masing -masing komponen dalam komunitas mengalami disfungsi.
  5. Akan menyebabkan munculnya kasus-kasus lain sebagai akibat dari adanya kesenjanganantara cultural goals dan institutionalized means sebagaimana telah dikemukakan di muka.

Untuk mencari bagaimana solusi terbaiknya dalam mengatasi suatu masalah sosial yang

tumbuh dan berkembang dalam suatu komunitas memang tidaklah mudah, karena apa pun solusi itu semuanya akan tetap tergantung pada apa akar penyebabnya. Ditinjau secara metodologis, untuk mencari apa akar penyebab dari suatu masalah sosial biasanya dengan

melakukan penelitian secara empiris, baik dalam skala mikro maupun makro. Penelitian secara mikro misalnya, dilakukan dengan cara melakukan suatu studi kasus. Sedangkan penelitian secara makro, dilakukan dengan cara melakukan survai terhadap suatu masalah sosial. Namun, apa pun skala penelitian yang di -lakukan, semuanya itu akan berupaya untuk menemukan apa akar penyebab dari suatu masalah sosial. Berbagai kegagalan atau setidak-tidaknya disebut sebagai kurang efektifnya dalam mengatasi suatu masalah sosial biasanya dikarenakan kurangnya pemahaman secara empiris tentang dinamika perkembangan suatu komunitas.

Pengetahuan Teknologi Komputer & Informasi 1C

MASALAH-MASALAH SOSIAL DI INDONESIA

Pemahaman Konsep, Fokus Analisis,

Skema Hubungan antar-variabel

dan Metode Analisis

Ditinjau dari paradigma ilmu-ilmu sosial sosiologi misalnya pengertian masalah sosial hingga saat ini masih lazim digunakan untuk menunjuk suatu masalah yang tumbuh dan berkembang dalam kehidupan komunitas, di mana masalah itu dianggap kurang atau bahkan tidak sesuai dengan nilai-nilai dan norma-norma sosial dalam komunitas tersebut.

Tumbuh dan berkembangnya suatu masalah sosial sangat tergantung pada dinamika proses perkembangan komunitas itu sendiri. Ketika suatu komunitas mengalami proses perkembangan baik karena adanya faktor-faktor dari luar komunitas, karena adanya faktor-faktor dari dalam komunitas itu sendiri, maupun ad anya proses deferensiasi struktural dan kultural biasanya komunitas tersebut akan selalu mengalami goncangan, apalagi jika faktor-faktor perubahan itu datangnya sangat cepat. Dalam situasi seperti ini, tidak semua anggota komunitas siap dalam menerima perubahan itu. Misalnya, ada anggota komunitas yang sangat siap, cukup siap dan bahkan sama sekali tidak siap dalam menerima perubahan itu. Adanya perbedaan dalam kesiapan menerima perubahan itulah, yang biasanya menjadi factor pemicu tumbuh dan berkembangnya suatu masalah-masalah sosial. Lihatlah, bagaimana timbulnya pro dan kontra tentang pornografi dan pornoaksi dalam liputan media massa yang merebak akhir-akhir ini!

Dalam konteks ini, tolok-ukur suatu masalah layak disebut sebagai masalah sosial atau tidak, akan sangat ditentukan oleh nilai -nilai dan norma-noma sosial yang berlaku dalam komunitas itu sendiri. Oleh karena itu, pernyataan sesuai atau tidaknya suatu masalah itu dengan nilai-nilai dan norma-norma sosial harus dikemukakan oleh sebagian besar (mayoritas) dari anggota komunitas. Menyongsong tahun 2006 ini, tentu berbagai masalah sosial di Indonesia akan tetap ada, tumbuh dan berkembang sesuai dengan dinamika komunitas itu sendiri.

Konsep tentang masalah sosial

secara sederhana, konsep masalah sosial seringkali dikaitkan dengan masalah yang tumbuh dan berkembang dalam kehidupan komunitas. Apa pun masalah itu pokoknya jika berada dalam kehidupan suatu komunitas akan selalu dikatakan sebagai masalah sosial. Benarkah? Jika ditinjau dari dimensi sosiologi sebagai sebuah ilmu sosial yang selama ini sering menganalisis, mensintesis dan juga memprognosis berbagai masalah sosial pernyataan itu salah. Dalam perspektif sosiologi, tidak semua masalah yang tumbuh dan/atau berkembang dalam kehidupan suatu komunitas adalah masalah sosial. Istilah sosial di sini tidaklah identik dengan komunitas, namun hanya menunjukkan bahwa masalah itu berkaitan dengan tata interaksi, interelasi, dan interdependensi antar -anggota komunitas. Dengan kata lain, istilah sosial dalam masalah sosial menunjukkan bahwa masalah itu berkaitan dengan perilaku masyarakat.

Oleh karena itu, jika ditinjau secara teoritik, ada banyak faktor penyebab terhadap tumbuh dan berkembangnya suatu masalah sosial. Secara umum, faktor penyebab itu meliputi faktor struktural, yaitu pola-pola hubungan antar-individu dalam kehidupan komunitas; dan faktor kultural, yaitu nilai-nilai yang tumbuh dan berkembang dalam kehidupan komunitas. Adanya perubahan atas kedua faktor itulah, yang selama ini diteorikan sebagai faktor penyebab utama munculnya suatu masalah sosial. Logika teoritisnya adalah: ketika terjadi perubahan pola-pola hubungan sosial dan/atau perubahan nilai -nilai sosial, maka sebagian anggota komunitas akan ada yang sangat siap, cukup siap dan bahkan sama sekali tidak siap dalam menerima perubahan itu. Kesiapan dan ketidaksiapan itulah yang kemudian menyebabkan perbedaan mereka dalam melakukan adaptasi dengan lingkungan sosialnya. Jika mereka yang tidak siap menerima perubahan itu justru sebagian besar (mayoritas) anggota komunitas, maka muncullah masalah sosial itu. Kata kuncinya dalam konteks ini adalah adaptasi sosial yang dilakukan individu. Berikut ini akan dikemukakan berbagai cara adaptasi terhadap lingkungan sosial yang bisa dipilih individu, ketika ia menerima perubahan baik secara struktural maupun kultural, sebagaimana diteorikan secara klasik oleh Robert K. Merton (1961).

Keterangan:

§ Tanda + berarti menerima perubahan nilai-nilai dan cara-cara yang dilembagakan

§ Tanda - berarti menolak perubahan nilai -nilai dan cara-cara yang dilembagakan

§ Tanda +/- berarti menolak dan menghendaki nilai-nilai dan cara-cara baru yang dilembagakan

Berdasarkan tabel tersebut, maka conformity berarti individu menerima perubahan nilai-nilai kultural (cultural goals) dan menerima cara-cara yang dilembagakan (institutionalizedmeans). Innovation berarti individu hanya menerima perubahan nilai-nilai kulturalnya saja. Ritualism berarti individu hanya menerima perubahan cara-cara yang dilembagakan saja. Retreatism berarti individu sama sekali tidak menerima perubahan apa pun. Dan rebellion berarti individu tidak menerima perubahan, namun sekaligus menginginkan adanya nilai-nilai dan cara-cara baru yang dilembagakan.

Fokus Analisis

Fokus analisis terhadap masalah-masalah sosial akan sangat tergantung pada ruang lingkup dari masalah sosial itu sendiri. Artinya, dalam kenyataannya, ada masalah sosial yang ruang lingkupnya kecil, lumayan besar atau sangat besar. Oleh karena itu, untuk menentukan apa fokus analisis terhadap masalah-masalah sosial tersebut, lebih dulu harus dilihat beberapa indikator berikut ini.

1. Dengan melihat angka rata-rata pertumbuhan dan perkembangan dari masalah tersebut terutama dalam kurun waktu tertentu.

2. Dengan mencermati gabungan angka rata-rata itu dalam berbagai kasus.

3. Dengan mencermati terganggunya hubungan-hubungan sosial antar lapisan, antar kelompok maupun antar golongan dalam suatu komunitas.

4. Dengan mencermati terganggunya partisipasi anggota suatu komunitas dalam suatu kegiatan sosial.

5. Dengan mencermati adanya keresahan sosial dalam suatu komunitas.

Tentu saja untuk mengetahui apakah kelima indikator tersebut menggejala atau tidak dalam suatu komunitas, harus didukung oleh data, fakta atau informasi empiris yang benar-benar valid dan realible. Mengapa? Karena masalah sosial adalah masalah yang benar-benar riil yang dihadapi oleh komunitas itu sendiri, dan bukan dihadapi oleh orang yang berada di luar komunitas. Karena itu dalam berbagai kasus, fokus analisis yang digunakan untuk mengidentifikasi suatu masalah sosial adalah kelompok. Kelompok di sini bisa berupa kelompok kecil (misalnya, terdiri dari komunitas se-Desa atau se-Kelurahan), kelompok agak besar (misalnya, terdiri dari komunitas se-Kabupaten atau se-Kota), atau kelompok besar (misalnya, terdiri dari masyarakat se-Bangsa atau se-Negara). Namun, apa pun kriteria dari besar atau kecilnya kelompok tersebut, semua akan tergantung kepada sejauh mana ikatan nilai-nilai dan norma-norma sosial masih menjadi acuan dari kelompok tersebut dan apakah nilai -nilai dan norma-norma sosial tersebut masih digunakan secara efektif oleh kelompok sebagai instrumen pengendali dalam kehidupan komunitasnya.

Hubungan Antar-Variabel

Untuk menganalisis masalah-masalah sosial yang tumbuh dan berkembang dalam suatu komunitas, biasanya akan menggunakan pola analisis hubungan antar-variabel. Ini bukan berarti, bahwa semua analisis tentang masalah-masalah sosial harus dilakukan secara kuantitatif. Beberapa kasus menunjukkan, pola analisis yang tidak menggunakan pola hubungan antar-variabelpun justru lebih bisa menjelaskan kasus yang dianalisis. Namun, karena ukuran apakah sesuatu itu bisa dikatakan sebagai masalah sosial ap a tidak tergantung kepada komunitas itu sendiri lebih tepatnya suara mayoritas anggota komunitas itu sendiri, maka tampaknya pola analisis hubungan antar-variabel akan terasa lebih bisa menjelaskan kasus. Secara metodologis, setidak-tidaknya dikenal ada 3 pola hubungan antar-variabel di mana hubungan tersebut terdiri dari setidak-tidaknya 3 (tiga) variabel.

1. Pola anteseden. Pola ini berarti tumbuh dan/atau berkembangnya suatu masalah sosial, karena dilatarbelakangi oleh adanya variabel -variabel tertentu. Dalam bahasa metodologis sering disimbolkan dengan (Z). Sehingga polanya menjadi Z – X – Y.

2. Pola multivariat. Pola ini berarti tumbuh dan/atau berkembangnya suatu masalah sosial,karena adanya banyak variabel penyebabnya. Dalam bahasa metodologis sering disimbolkan dengan (Xn). Sehingga polanya menjadi X1 .... Xn – Y.

3. Pola bivariat. Pola ini berarti tumbuh dan/atau berkembangnya suatu masalah sosial, karena adanya suatu variabel antaranya. Dalam bahasa metodologis sering disimbolkan dengan (Z). Sehingga polanya menjadi X – Z – Y.

Metode Analisis

Sebagai suatu realitas sosial yang tumbuh dan berkembang dalam komunitas, maka metode analisis terhadap masalah-masalah sosial tidak berbeda dengan metode analisis realitas sosial yang lainnya. Per definisi, metode analisis ini juga akan sangat tergantung pada pola hubungan antar variabelnya. Jika pola hubungannya bersifat kuantitatif, maka metode analisisnya juga harus bersifat kuantitatif. Begitu pula jika pola hubungannya bersifat kualitatif, maka metode analisisnya juga harus bersifat kualitatif. Berikut ini akan dijelaskan bagaimana prinsip-prinsip analisis terhadap masalah-masalah sosial secara kuantitatif.

  1. Sebelum melakukan analisis, harus diketahui lebih dulu apa latarbelakang kita melakukan analisis. Dalam latarbelakang ini harus diuraikan dan dijelaskan mengapa analisis tersebut dilakukan dan apa arti pentingnya analisis tersebut dilakukan. Apakah analisis tersebut untuk kepentingan akademis atau praktis? Untuk memperkuat uraian dan penjelasan tentang latar belakang kita melakukan analisis terhadap masalah sosial tersebut, penganalisis harus menyertakan data lapangan, hasil -hasil analisis terdahulu yang memiliki tema yang kurang-lebih sama, atau berbagai data lain (misalnya, data sekunder, foto, slides, rekaman video) yang akan menunjukkan secara empiris tentang masalah sosial yang akan dianalisis. Dalam pemaparan latarbelakang analisis tersebut akan tampak, seberapa kuat dugaan-dugaan yang dikemukakan oleh penganalisis, bahwa masa lah tersebut sebagai masalah sosial atau tidak.
  2. Merumuskan tentang esensi masalah apa yang akan dianalisis. Dalam perumusan esensi apa yang akan dianalisis ini harus berisi pernyataan dari penganalisis. Biasanya dalam perumusanesensi masalah yang akan dianalisis ini akan dirumuskan dalam kalimat tanya, misalnya: apakah masalah sosial tersebut terjadi karena adanya variabel (misalnya, variabel X)? Dalam praktik analisis masalah sosial, misalnya, untuk mengetahui apakah suatu variabel menyebabkan tumbuh dan/atau berkembangnya masalah sosial, maka pola hubungan antar - variabel sebagaimana dalam penelitian sosiologilah yang lazim digunakan. Misalnya, penganalisis ingin mengetahui seberapa kuatkah hubungan antara variabel X dengan tumbuh dan/atau berkembangnya suatu masalah sosial dalam komunitasl? Dalam konteks adanya hubungan antar-variabel tersebut, setidak-tidaknya dalam analisis masalah sosial akan menganalisis 2 (dua) variabel.
  3. Mengemukakan landasan teoritis yang digunakan untuk menganalisis masalah sosial. Teori adalah seperangkat pernyataan yang dinyatakan secara sistematis dan juga logis, yang didasarkan pada data empiris (Ritzer dan Goodman, 2004). Dengan kata lain, teori jelas berbeda dengan pendapat, pernyataan atau temuan lapangan dalam anali sis masalah sosial. Fungsi teori dalam analisis masalah sosial adalah sebagai pemandu, agar penganalisis memiliki bekal untuk melakukan analsis di lapangan.
  4. Mengemukakan prosedur lapangan yang digunakan untuk melakukan analisis maslaah sosial, yang teridiri dari: (1) konsep-konsep operasional apa yang akan digunakan untuk melakukan analisis masalah sosial; (2) alasan apa yang digunakan oleh penganalisis dalam melakukan pemilihan lokasi untuk melakukan analisis masalah sosial; (3) menentukan siapa nara sumber (populasi) dan bagaimana teknik penarikan sampel sebagai sumber data; (4) menentukan teknik pengumpulan data; dan (5) menentukan teknik penyajian data. Konsep operasional adalah konsep yang sudah diubah dari variabel menjadi konsep yang lebih realistik untuk melakukan analisis masalah sosial.

Untuk penentuan lokasi analisis terhadap masalah sosial memang harus disesuaikan dengan apa unit analisisnya. Apakah masalah tersebut akan dianalisis pada unit individual, kelompok, struktur atau kultur. Namun, apa pun unit analisis yang akan digunakan, seyogianya dikemukakan apa alasan-alasan empirisnya terutama yang berkaitan dengan masalah sosial yang diteliti misalnya, dengan mengemukakan data dan informasi lapangannya. Pada analisis masalah sosial, biasanya untuk menentuan siapa nara sumber (populasi) nya akan dikaitkan dengan karakteristik masalah sosial yang dianalisisnya. Jika nara sumber (populasi) yang akan dimintai keterangan tentang masalah sosial yang tumbuh dan berkembang dalam komunitas yang jumlah anggotanya besar (misalnya, lebih dari 100 nara sumber/responden), maka akan dilakukan penarikan sampel. Untuk analisis secara kuantitatif, maka sangat diharapkan penarikan sampelnya dilakukan secara acak (random), agar kesimpulan akhir yang diperoleh dari analisis masalah sosial nanti benar-benar bisa merefleksikan karakter komunitas yang dianalisisnya.

Sesuai dengan karakteristik, bahwa yang memiliki hak untuk menyatakan sebagai masalah sosial adalah suara mayoritas komunitas itu sendiri , maka secara metodologis harus dilakukan teknis penarikan sampling secara benar. Secara metodologis, dikenal beberapa teknik penarikan sampel. Pertama, teknik penarikan sampel secara acak (random). Dan kedua, teknik penarikan sampel secara non-acak (non-random). Untuk teknik penarikan sampel secara acak, biasanya akan menggunakan teknik: (1) acak secara sederhana (simple random sampling), di mana untuk memperoleh jumlah sampel yang diinginkan dilakukan dengan cara misalnya undian; (2) acak secara sistematis (systematic sampling), di mana hanya unsur pertama saja dari sampel yang diacak; (3) acak yang distratifikasi (stratified random sampling), di mana populasi lebih dulu distratifikasikan berdasarkan strata tertentu, kemudian setelah itu baru dilakukan pengacakan; (4) acak yang distratifikasikan lebih dulu dan kemudian diproporsionalkan (stratified proportional random sampling), di mana populasi lebih dulu distratifikasikan berdasarkan strata tertentu, kemudian diambil secara proporsional berdasarkan besar kecilnya strata yang ada dalam populasi tersebut. Dan (5) acak yang diambil berdasarkan gugusan-gugusan bertahap (multi-stage random sampling), di mana sampel di ambil berdasarkan gugusan-gugusan populasinya dari atas ke bawah.

Untuk teknik pengumpulan data dalam analisis masalah sosial, biasanya akan menggunakan kuesioner yang terstruktur opsi jawabannya, agar data yang diperolehnya nanti mudah diolah secara kuantitatif. Untuk pembuatan kuesioner ini, ada prosedur tersendiri yang tidak boleh dilanggar, misalnya, harus benar-benar jelas variabel-variabel, indikator-indikator, dan pertanyaan-pertanyaannya. Kemudian lebih jauh daripada itu, harus juga benar -benar jelas bagaimana skema analisis datanya. Misalnya, variabel-variabel apa saja yang akan dianal isis melalui tabel-tabel frekuensi (tabel satu variabel) dan tabel-tabel silang (tabel dua variabel atau lebih). Pembuatan tabel frekuensi ini antara lain berguna untuk mengecek apakah jawaban-jawaban responden tersebut konsisten dengan jawaban-jawabannya yang lain, untuk memperoleh deskripsi tentang karakteristik dari responden, untuk mempelajari bagaimana distribusi frekuensi dari variabel-variabel penelitian, dan untuk menentukan variabel -variabel apa yang akan disilangkan nanti. Sedangkan pembu atan tabel silang antara lain berguna untuk menjelaskan seberapa kuat hubungan antar variabel yang diteliti. Penyilangan antar variabel dalam penelitian kuantitatif menjadi sangat penting artinya, karena pada dasarnya penelitian kuantitatif bertujuan untuk menjelaskan berapa besarnya koefisien hubungan antar -variabel yang diteliti. Dengan menggunakan teknik statistik baik yang sederhana maupun yang canggih besarnya koefisien hubungan antar variabel tersebut bisa diketahui dengan jelas.

Implikasi-implikasi Jika dicermati secara teoritis dan empiris, berbagai implikasi akan dengan sendirinya muncul sebagai akibat dari adanya suatu masalah sosial dalam suatu komunitas.

  1. Akan terjadi konflik dalam komunitas, baik konflik yang menyangkut struktur mau pun kultur atau konflik antara das sein dan das sollen.
  2. Akan menyebabkan terjadinya perubahan sosial dalam komunitas, baik perubahan yang menyangkut sistem, struktur maupun kultur itu sendiri.
  3. Akan menyebabkan terjadinya polarisasi sosial di mana masing-masing komponen dalam komunitas saling terpisah satu sama lain.
  4. Akan menyebabkan terjadinya disintegrasi sosial di mana masing -masing komponen dalam komunitas mengalami disfungsi.
  5. Akan menyebabkan munculnya kasus-kasus lain sebagai akibat dari adanya kesenjanganantara cultural goals dan institutionalized means sebagaimana telah dikemukakan di muka.

Untuk mencari bagaimana solusi terbaiknya dalam mengatasi suatu masalah sosial yang

tumbuh dan berkembang dalam suatu komunitas memang tidaklah mudah, karena apa pun solusi itu semuanya akan tetap tergantung pada apa akar penyebabnya. Ditinjau secara metodologis, untuk mencari apa akar penyebab dari suatu masalah sosial biasanya dengan

melakukan penelitian secara empiris, baik dalam skala mikro maupun makro. Penelitian secara mikro misalnya, dilakukan dengan cara melakukan suatu studi kasus. Sedangkan penelitian secara makro, dilakukan dengan cara melakukan survai terhadap suatu masalah sosial. Namun, apa pun skala penelitian yang di -lakukan, semuanya itu akan berupaya untuk menemukan apa akar penyebab dari suatu masalah sosial. Berbagai kegagalan atau setidak-tidaknya disebut sebagai kurang efektifnya dalam mengatasi suatu masalah sosial biasanya dikarenakan kurangnya pemahaman secara empiris tentang dinamika perkembangan suatu komunitas.

KOMPUTER & PENDIDIKAN

PENDAHULUAN

Pendidikan generasi muda dalam membentuk sumber daya manusia yang potensial merupakan kunci utama kemajuan suatu bangsa. Inti pendidikan itu sendiri pada dasarnya adalah proses alih informasi dan nilai‑nilai yang ada. Selama proses ini terjadi, pengalaman dan penalaran pengambilan keputusan seseorang akan bertambah baik. Hasil akhir suatu proses pendidikan adalah terbentuknya seseorang yang mampu berdiri sendiri, bekerja dan tak pernah berhenti untuk belajar serta mengembangkan apa yang telah diperolehnya. Kami berpendapat bahwa hambatan yang ada umumnya hanya berkisar pada "tak kenal maka tak sayang". Penanggulangan permasalahan ini, khususnya yang berkaitan dengan pendidikan komputer akan dibahas dalam materi ini.

Proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan secara umum melibatkan empat buah komponen utama, yaitu murid, guru, lingkungan belajar dan materi pelajaran. Keempat komponen ini mempengaruhi murid dalam mencapai tujuan belajarnya. Tentunya setiap murid mempunyai berbagai tingkat kemampuan yang berlainan ditinjau dari aspek daya tangkap, pengetahuan yang dimilikinya dalam bidang yang akan dipelajari (prior knowledge), motivasi belajar, ketrampilan belajar (learning skill), tujuan untuk belajar dll.

Dengan semakin canggihnya dunia teknologi mikroelektronika, peran komputer tidak mungkin diabaikan begitu saja. Tentunya komputer bukan tanpa masalah untuk dapat diterima oleh masyarakat. Masalah seperti buta komputer (komputer illiterate), kesiapan mental dan juga harga yang relatif masih cukup mahal perlu ditanggulangi. Walaupun demikian keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya komputer juga cukup banyak. Sebagai contoh, hal ini dapat meliputi sumber informasi yang berlimpah dengan adanya fasilitas basis data (data base), perpustakaan elektronis, perpustakaan soal dan kisi‑kisi, membantu penyampaian / pemahaman materi, membantu latihan soal dan pemahanan materi (drill & practice, tutorial), simulasi hukum-hukum alam, membantu proses pengolahan & analisa data / informasi dan membantu proses penurunan rumus‑rumus matematika.

Pada kesempatan ini, kami tertarik untuk membahas peran komputer untuk pendidikan. Terutama pada proses penyampaian informasi dan pemahaman materi pendidikan pada mahasiswa sekarang ini.

KOMPUTER ALAT BANTU PROSES PENDIDIKAN

Bayangkanlah seorang karyasiswa yang tertarik untuk mempelajari pusaran air laut. Dengan bantuan komputer dia mulai melakukan pelacakan literatur memanfaatkan fasilitas basis data di perpustakaan universitas dengan mengandalkan kata‑kata kunci tentang pusaran air laut. Untuk jasa ini, permasalahannya adalah masalah biaya yang akan sebanding dengan waktu penggunaan komputer. Cara perburuan semacam ini jauh lebih singkat dan menghemat tenaga.

Setelah memperoleh bahan‑bahan yang diperlukan, sang mahasiswa lalu mendiskusikannya dengan pembimbing dalam pemilihan suatu topik baru dan belum pernah diteliti orang lain. Akhirnya pilihannya jatuh pada studi medan alir pusaran air laut. Untuk maksud tersebut, sang mahasiswa perlu menghitung beberapa parameter yang menyusun suatu medan alir. Hal ini berarti perlunya informasi tentang metoda penghitungan parameter tersebut.

Katakanlah, dia berhasil menemukan makalah yang membahas tentang metoda penghitungan parameter yang diusulkan oleh seorang ilmuwan. Dengan menggunakan teknik aljabar komputer MACSYMA [1] atau MAPLE [2], solusi metoda tersebut diujinya. Jika solusi tersebut bisa dibuktikan kebenarannya secara matematis, persoalan lain telah menunggu yakni pengujian beberapa kasus fisis sederhana yang solusi teoritisnya sudah diketahui. Pemilihan suatu kasus sederhana dan umum dari berbagai kemungkinan kasus fisis yang ada merupakan seni tersendiri dan amat ditentukan oleh indera keilmuan sang mahasiswa.

Setelah menetapkan pilihan pada suatu kasus tertentu, Kembali lagi komputer berperan dalam proses simulasi yakni membuat data buatan kasus fisis tersebut untuk dihitung parameter‑parameter medan alirnya menggunakan metoda di atas. Hasil simulasi ini yang kemudian dicocokkan dengan perhitungan teoritis.

Dalam tahap pemrosesan data buatan inilah, timbul beberapa permasalahan diantaranya bising (noise). Bising ini bisa disebabkan oleh proses penghitungan misalnya penggunaan rumus turunan/differensial secara numeris atau bising yang sengaja dicampurkan ke dalam data buatan. Bising buatan ini merupakan antisipasi awal dalam menangani persoalan yang ditemui dalam pengukuran di laut yakni ketidaktepatan penentuan salah satu besaran fisis tertentu. Untuk mengatasi pengaruh kedua jenis bising ini, salah satu teknik yang memodifikasi teknik Transformasi Fourier Cepat dapat diajukan sebagai alat pembuat berbagai jenis filter.

Setelah melalui beberapa tahap di atas, sang mahasiswa memperoleh informasi tentang kemampuan dan keterbatasan suatu metoda. Dengan mengetahui kemampuan metoda itu berarti ia atau pemakai lainnya menjadi yakin akan temuan yang diperoleh. Sedangkan menyadari akan keterbatasannya berarti alternatif pemecahan menjadi terbuka lebar melalui upaya penyempurnaan metoda yang sudah ada, pengembangan metoda lainnya atau pun pendayagunaan beberapa teknik pengolahan data yang ada, misalnya teknik penjendelaan [3] dan teknik perata‑rataan [4].

Contoh diatas merupakan proses belajar yang umum dialami oleh para karyasiswa Indonesia yang sedang belajar di luar negeri. Tampak berbagai disiplin ilmu dan komputer bergabung membantu proses belajar. Karena proses ini merupakan salah satu komponen pendidikan, kami menyimpulkan bahwa komputer akan memegang peranan penting sebagai alat bantu dalam pendidikan di Indonesia.

Penggunaan komputer dalam pendidikan di AS antara lain disebabkan oleh adanya kebutuhan AS utk mengajar murid yang jumlahnya besar dalam waktu yang singkat. Komputer pertama kali dipakai sebagai media pendidikan di pabrik-pabrik, bukan disekolah. Seperti diketahui AS juga pernah secara gencar menggunakan media TV utk mengajar, tetapi hasilnya ternyata tidak seperti yang diinginkan.

Mula-mula program belajar dengan komputer (courseware) tampil dalam bentuk latihan soal, tutorial, dan simulasi hukum-hukum alam. Dengan makin berkembangnya kemampuan komputer (misalnya dalam menampilkan gambar), perangkat lunak latihan soal dirasakan tidak memanfaatkan kemampuan sesungguhnya yang ada pada komputer. Keadaan bertambah runcing dengan perkembangan pengetahuan di bidang kognitif, seperti munculnya teori-teori tentang human information processing. Akibatnya para ahli dibidang komputer dan kognitif melihat bahwa komputer untuk pendidikan dapat berfungsi lebih dari sekedar alat mempresentasikan materi pelajaran. Komputer harus dapat meningkatkan cara berfikir seseorang. Hal ini dapat dicapai misalnya dengan bantuan bidang AI (artificial intelligence).

"peningkatan cara berfikir" ini dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan proses menhafal pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun pengetahuan yang baru.

Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan utk membuat sang murid menjadi "aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki. Murid yang memang mampu belajar dengan kecepatan tinggi tidak perlu menunggu rekan lainnya yang memerlukan waktu lebih dalam memahami materi pelajaran.

Melihat luasnya kemungkinan penggunaan komputer untuk pendidikan, berikut akan dibahas beberapa tahapan yang dapat digunakan untuk meningkatkan cara berfikir seseorang. Di samping itu, diharapkan pula sesorang tersebut mampu bekerja secara leluasa dengan menggunakan komputer.

STRATEGI MEMASYARAKATKAN KOMPUTER

Pemakaian komputer di Indonesia pada umumnya masih berkisar sebagai alat bantu dalam merepresentasikan informasi. Berawal dari keadaan ini, pengembangan perlu dilakukan berpegang pada hipotesa bahwa komputer hanyalah alat bantu untuk merepresentasikan informasi. Hambatan utama yang ada umumnya hanya karena masalah‑masalah "tak kenal maka tak sayang". Hal ini menimbulkan berbagai hal seperti buta komputer, perasaan takut pada komputer dsb. Proses pengenalan tentunya memakan waktu dan perlu dilakukan secara bertahap. Apalagi untuk tingkat sekolah dasar dan menengah, prinsip belajar sambil bermain yang merangsang untuk berani mengambil resiko perlu diterapkan. Hal‑hal ini diharapkan menimbulkan kesadaran akan keterbatasan dan kemampuan komputer, cara pemanfaatan komputer sebaik mungkin.

Langkah yang umum dilakukan di lembaga pendidikan komputer yang ada di Indonesia sering menitikberatan pada jumlah materi yang diberikan tanpa penekanan pada pemahaman proses dan peningkatan cara berfikir. Orang sering berfikir bahwa semakin banyak bahasa komputer yang diajarkan semakin baik. Keadaan semakin memburuk dengan banyaknya orang yang mengikuti kursus komputer hanya untuk mengejar sertifikat untuk mencari pekerjaan. Kemauan untuk mengembangkan diri, berani belajar dan mengambil resiko tidak terlalu ditekankan.

Permasalahan diatas menunjukan betapa pentingnya pemahaman konsep bekerja dengan menggunakan komputer dan peningkatan cara berfikir. Ada beberapa langkah umum yang dapat ditempuh agar seseorang dapat bekerja semaksimal mungkin dengan menggunakan komputer. Bertolak dari pemahaman bahwa komputer merupakan alat bantu untuk mempresentasikan informasi. Beberapa langkah yang dapat ditempuh untuk memasyarakatkan komputer adalah sebagai berikut.

1. Tahap awal adalah memahami pengoperasian komputer. Disini diperkernalkan berbagai konsep tentang komputer mulai dari istilah, perintah, cara kerja, konfigurasi yang digunakan. Hal ini dapat dilakukan sedini mungkin sejak sekolah dasar atau sekolah menengah pertama. Salah satu issu yang juga menarik dibicarakan adalah upaya pengindonesiaan baik istilah maupun pemrograman komputer.

2. Pada tahap ini ditanamkan keuntungan‑keuntungan yang bisa diperoleh dengan adanya alat bantu komputer. Pemahaman dilakukan melalui contoh penggunaan program aplikasi untuk memperestasikan informasi seperti program pemroses kata, desktop publishing atau merancang dan menggambar menggunakan komputer (computer aided design). Karena sifat program‑program ini yang umumnya cukup mudah dioperasikan, perasaan takut untuk menghadapi komputer dapat dikikis sedikit demi sedikit dan diganti perasaan senang bekerja menggunakan komputer. Pada tahap ini, murid baru menerima komputer sebagai alat bantu.

3. Khususnya untuk pelajar‑pelajar tingkat sekolah dasar atau menengah. Pemahaman pelajaran dapat dilakukan dengan bantuan komputer. Beberapa program aplikasi yang ada dapat digunakan keperluan tersebut. Sebagai contoh untuk pelajaran matematika program aplikasi simbolik matematik seperti MACSYMA [1] atau MAPLE [2] dapat digunakan. Contoh penggunaan ke dua program tersebut misalnya dalam pemfaktoran, penghitungan akar persamaan kuadratis maupun kubik, operasi matriks, solusi persamaan linear beberapa buah anu, kalkulus differensial dan integral. Hasil perhitungan tersebut dapat disajikan di kelas pada saat pengajar menerangkan beberapa topik misalnya, persamaan gerak lurus, rangkaian listrik, populasi penduduk, penghitungan bunga uang dan sebagainya.

Di samping itu, ada perangkat lunak lainnya untuk latihan soal bahkan untuk mensimulasi hukum-hukum alam (seperti fisika, kimia, biologi). Program semacam ini amat menarik untuk disajikan sebagai praktikum untuk memantapkan konsep hukum‑hukum alam yang disajikan dalam kelas. Sebagian program ini bahkan dapat diperoleh secara cuma‑cuma karena merupakan program untuk masyarakat umum (public domain).

Pada tahap ini, cara berfikir murid ditingkatkan dibantuan komputer. Diharapkan murid-murid tersebut mampu berdiri sendiri dan mempunyai motivasi belajar yang tinggi.

4. Tahap selanjutnya adalah mengembangkan kemampuan siswa untuk bekerja dan menganalisa masalah menggunakan komputer. Pada tahapan ini konsep‑konsep seperti basis data, aplikasi tabel (spread‑sheet) untuk membantu pemecahan masalah dapat diketengahkan. Kemampuan untuk meninjau informasi yang ada dan memformulasikan dalam program aplikasi yang digunakan dapat dikembangkan. Disini, murid-murid diberikan pengenalan secara umum perangkat yang ada di komputer.

5. Jika prasarana fisik memungkinkan, pada tahapan ini diketengahkan konsep bermasyarakat menggunakan komputer. Sarana fisik jaringan komputer mutlak diperlukan untuk memungkinkan hal ini terjadi. Konsep‑konsep untuk berdiskusi secara elektronik, tata‑cara yang digunakan, kemungkinan bekerjasama secara elektronis dapat dikembangkan disini. Tingkat ini mungkin akan berjalan baik pada tingkat mahasiswa universitas atau tingkat lainnya yang lebih tinggi. Kerjasama secara elektronis antar berbagai lembaga penelitian ‑ industri ‑ perguruan tinggi akan menjadi kenyataan disini.

6. Pada tahap akhir, kemampuan untuk membuat sendiri program‑program yang dibutuhkan dapat dikembangkan. Teknik pemrograman yang baik, misalnya menggunakan sifat‑sifat yang modular, object oriented dsb. dapat diketengahkan.

Tiap tahapan di atas sifatnya berdiri sendiri walaupun satu tahapan merupakan kelanjutan tahapan yang lain. Setiap orang dapat berhenti pada setiap tahapan tergantung pada kebutuhannya.

BENTUK NYATA LANGKAH PEMASYARAKATAN KOMPUTER

Melihat tujuan terbaik dalam penggunaan komputer di pendidikan adalah utk meningkatkan tingkat berfikir murid, maka sebaiknya usaha ini sudah mulai dilakukan sedini mungkin (misalnya TK / SD). Inti permasalahan dalam proses pengajaran komputer adalah pada pembuatan perangkat belajar (courseware). Untuk membuat courseware diperlukan kerjasama beberapa ahli dari, minimal bidang-bidang : komputer, kognitif, dan linguistik. Sayangnya ahli-ahli bidang ini termasuk langka, sebagai contoh ahli bidang Kognitif di Indonesia kurang dari lima orang dan, kebetulan, salah seorang dari kami (Sri Hartati Suradijono) sedang menekuni bidang ini. Jika Depdikbud bermaksud untuk menerapkan pendidikan komputer di sekolah-sekolah tentunya diperlukan sekelompok ahli yang memadai untuk menangani hal ini. Pada pemilihan perangkat lunak untuk belajar, akan tidak bijaksana jika perangkat ini hanya menterjemahkan (ganti bahasa) dari perangkat yang digunakan di negara-negara lain (seperti AS, Kanada dll.) tanpa penyesuaian dengan karakteristik anak Indonesia.

Tanpa perlu dibatasi oleh dua masalah di atas, penggunaan komputer untuk pendidikan di Indonesia dapat dilakukan di laboratorium di sekolah-sekolah menengah. Beberapa perangkat lunak telah dikembangkan untuk mensimulasi berbagai hukum alam untuk keperluan tersebut.

Agar rencana pemanfaatan komputer ini dapat terlaksana dengan baik, tentunya fihak Depdikbud harus siap dengan pendanaan yang kuat untuk membuat courseware yang bermutu dan pengadaan perangkat keras yang merata di sekolah-sekolah yang membutuhkannya (sekolah negeri). Tidak lupa perencanaan dan pelaksanaan latihan bagi guru-guru yang akan menggunakan komputer tsb. Tidak kalah pentingnya adalah pengadaan dana untuk penelitian yang sangat diperlukan utk meningkatkan peran komputer, baik dalam bidang perangkat lunak maupun keras. Pengadaan dana dari swadaya masyarakat merupakan alternatif yang perlu dipikirkan untuk meringankan biaya secara keseluruhkan. Hal ini mudah dilaksanakan bila masyarakat merasakan manfaat yang diperoleh dengan adanya pendidikan komputer.

Mungkinkah kita menggunakan perangkat komersial? Hal ini akan tergantung pada tujuan Depdikbud dalam menggunakan perangkat komputer di sekolah-sekolah, dan dana yang disediakan. Sebaiknya perangkat komersial yang ada dimodifikasi dan disesuaikan dengan karakteristik anak di Indonesia.

RANGKUMAN

Dalam tulisan ini telah diketengahkan beberapa hal yang berkaitan dengan penggunaan komputer sebagai alat bantu pendidikan. berangkat dari asumsi yang cukup realitis untuk keadaan di Indonesia bahwa komputer lebih banyak digunakan sebagai alat bantu untuk mempresentasikan informasi, beberapa langkah telah dijabarkan. Langkah‑langkah ini terutama ditujukan untuk membentuk seseorang yang mampu bekerja secara leluasa menggunakan komputer. Dengan kata lain, titik berat dilakukan agar seseorang dapat memahami cara berfikir dan bekerja menggunakan komputer. Pemikiran-pemikiran tentang penerapan komputer untuk pendidikan beserta beberapa permasalahannya telah disinggung. Masalah kekurangan tenaga ahli dan dana merupakan salah satu hambatan yang perlu diatasi secara bersama.